Websaber: um ambiente para a aprendizagem cooperativa baseada na resolução de problemas


Neide Santos
Universidade do Estado do Rio de Janeiro
Departamento de Ciencia da Computação
Brasil
neide@ime.uerj.br

Abstract

Cooperative learning is strongly socially-based, and for that it can promote changes in educational settings. On the other hand, networking technology extends some classroom capabilities and adds others, bringing new perspectives to instruction. Computer-supported cooperative learning environments arise as one of the most powerful Internet-based applications. In this paper, we present WebSaber, a cooperative environment for problem solving, using Internet communication tools and implemented to support the work of secondary school students, coordinating by a teacher.
 

1. Introdução

A Internet torna-se cada vez mais um meio de apoio à estruturação de novas propostas educacionais. Diferentes enfoques de aprendizagem baseada na Web estão sendo apresentadas visando enriquecer o processo de ensino e de aprendizagem, entre elas, a aprendizagem cooperativa.

A aprendizagem cooperativa é uma técnica com a qual os estudantes se ajudam no processo de aprendizagem, atuando como parceiros entre si e com o professor, e visando adquirir conhecimento sobre um dado objeto. Para Woodbine (1997), esta abordagem de aprendizagem deve apoiar-se em:

    (1)responsabilidade individual pela informação reunida pelo esforço do grupo;
    (2) interdependência positiva, de forma que os estudantes sintam que ninguém terá sucesso, a não ser que todos o tenham;
    (3) melhor forma de entender um dado material, tendo que explicá-lo a outros membros de um grupo;
    (4) desenvolvimento de habilidades interpessoais, que serão necessárias em outras situações na vida do sujeito;
    (5) desenvolvimento da habilidade para analisar a dinâmica de um grupo e trabalhar com problemas;
    (6) forma comprovada de aumentar as atividades e envolvimento dos estudantes; e
    (7) um enfoque interessante e divertido.
Barros (1994) resume seis elementos considerados como os mais importantes na definição do campo de aprendizagem cooperativa:
 
    a) a aprendizagem é um processo inerentemente individual, não coletivo, que é influenciado por uma variedade de fatores externos, incluindo as interações em grupo e interpessoais.

    b) as interações em grupo e interpessoais envolvem o uso da linguagem (um processo social) na reorganização e na modificação dos entendimentos e das estruturas de conhecimento individuais, e portanto a aprendizagem é simultaneamente um fenômeno privado e social.

    c) aprender colaborativamente implica na troca entre pares, na interação entre iguais e no intercâmbio de papéis, de forma que diferentes membros de um grupo ou comunidade podem assumir diferentes papéis (aprendiz, professor, pesquisador de informação, facilitador) em momentos diferentes, dependendo das necessidades.

    d) a colaboração envolve sinergia e assume que, de alguma maneira, "o todo é maior do que a soma das partes individuais", de modo que aprender colaborativamente pode produzir ganhos superiores à aprendizagem solitária.

    e) nem todas as tentativas de aprender cooperativamente serão bem sucedidas, já que, sob certas circunstâncias, aprender colaborativamente pode levar à perda do processo, falta de iniciativa, mal-entendidos, conflitos, e descrédito: os benefícios potenciais não são sempre alcançados.

    f) aprendizagem cooperativa não significa necessariamente aprender em um grupo, mas ao contrário implica na possibilidade de poder contar com outras pessoas para apoiar sua aprendizagem e dar retorno se e quando necessário, no contexto de um ambiente não competitivo.

Morris e Hayes (1997) entendem que a aprendizagem cooperativa traz benefícios para os alunos, pois eles precisam aprender a interagir com os outros membros do grupo, a exercitar a tomada de decisão e desenvolver habilidades de trabalho em grup, tornando-se mais confiantes em expor publicamente seus pontos de vista. Este enfoque de aprendizagem pode promover o surgimento de resultados educacionais, que não são considerados estritamente acadêmicos, como o aumento da competência de se trabalhar em grupo. Ela é geralmente mais efetiva em domínios onde as pessoas estão engajadas na aquisição de habilidades, categorização, planejamento conjunto e tarefas que requerem construção de memória coletiva [Kumar, 1996].

Estudos realizados, propondo a aprendizagem cooperativa para ajudar estudantes a entender assuntos complexos em ambientes de domínios específicos (p. ex.: pensamento científico), apresentam bons resultados. Em tarefas puramente procedimentais que não envolvem muito entendimento, torna-se mais difícil observar a ocorrência de mudanças conceituais, apontando que existem domínios mais, e outros menos, compartilháveis.

Para Brna (1998), a aprendizagem cooperativa pode adquirir significados distintos e atender a objetivos ducacionais bastante diferentes. O autor ressalta que ela pode significar:

(i) suporte à divisão de tarefas em partes controladas por diferentes colaboradores ou o apoio ao esforço conjunto para realização de uma tarefa sem a divisão de trabalho; (ii) um processo para a realização de tarefas; (iii) um meio para ajudar a aprendizagem de alguma esfera de domínio; ou (iv) um fim em si mesmo, onde o objetivo principal é o exercício da cooperação como forma de ampliar a competência em trabalhar em grupos e a auto-confiança dos participantes.

Para atender aos objetivos apontados, é necessário dispor de um ambiente adequado, tanto do ponto de vista da proposta pedagógica adotada, quanto da tecnologia escolhida. Para Hsiao (2000), muitas teorias podem apoiar a aprendizagem cooperativa com o suporte de computadores: o socioculturalismo de Vygotsky e o construtivismo de Piaget, bem como a cognição situada, a aprendizagem ancorada, a flexibilidade cognitiva e a cognição distribuída. Estas teorias têm como ponto comum a visão de que os indivíduos são agentes ativos que, a partir de seus objetivos, constrõem conhecimento dentro de contextos significativos.

Quanto à infra-estrutura tecnológica, a Internet é cada vez mais um espaço versátil para dispor e dar suporte a diferentes formas síncronas e assíncronas de cooperação e comunicação. Os ambientes de aprendizagem cooperativa mediados por computador surgem como uma das mais poderosas aplicações baseadas na Internet. Esta área tem crescido rapidamente nos últimos anos, incluindo em seu escopo não apenas as técnicas de groupware, mas também seus efeitos sociais, psicológicos, organizacionais e de aprendizagem.

O suporte computacional a ambientes de aprendizagem pode ser empregado para tratar a cooperação em tipos diferentes de tarefas a serem realizadas. Estas tarefas determinarão o modelo de cooperação proposto pelo ambiente e podem ser enumeradas independentemente do domínio de assunto que está sendo ensinado. Kumar (1996) identifica três tipos de tarefas: tarefas cooperativas de aprendizagem de conceitos, tarefas cooperativas para solução de problemas e tarefas cooperativas de desenvolvimento de projetos. Além destes modelos, um ambiente pode ser baseado em fóruns de discussões, em sessões de MOO ou ainda em ferramentas para co-autoria de documentos.

Neste trabalho, é apresentado WebSaber (Santos, 1998; www1), um ambiente para a solução cooperativa de problemas (Santos, 1998). WebSaber visa apoiar os estudantes em tarefas que envolvam a aquisição de habilidades de resolução de problemas.

A 1ª versão do ambiente propõe etapas para a solução de problemas, relacionando-as a ferramentas de coordenação, comunicação e cooperação. O artigo tem a seguinte organização: a seção 2 sumariza o estado da arte em ambientes e ferramentas para aprendizagem cooperativa; a seção 3 descreve WebSaber e apresenta os melhoramentos em andamento; e a seção 4 apresenta as conclusões do artigo e aponta os trabalhos futuros.
 

2. Ambientes Cooperativos Apoiados na Internet

Para a realização de sua proposta pedagógica, a aprendizagem cooperativa mediada por computador pode apoiar-se em: (a) ferramentas isoladas da Internet, como listas e fóruns de discussão e software para chat; (b) em ambientes integrados. A tendência tem sido o desenvolvimento da cooperação em um ambiente integrado por ferramentas síncronas e/ou assíncronas.

2.1 Ferramentas para Suporte à Aprendizagem Cooperativa

A Internet tornou-se um grande repositório de software e aplicações freeware e shareware, muitas ferramentas para comunicação e cooperação estão disponíveis para download. Ocorre que tais ferramentas foram desenvolvidas para propósitos genéricos e, por conseguinte, não capturam a especificidade do domínio educacional. Uma expectativa educacional relacionada à Internet é a possibilidade dela, de alguma forma, estender e reformular o trabalho escolar. Para tanto, o suporte tecnológico a ser adotado deve apoiar formas poderosas de interações entre os alunos e o diálogo entre aluno-professor, provendo comunicação em tempo real. Entre as ferramentas que operam em tempo real, encontram-se os editores cooperativos e software para MOO.

Os editores cooperativos podem dar suporte às tarefas educacionais que envolvem a construção coletiva de soluções expressas como documentos textuais ou gráficos. Estes editores têm como componente central um whiteboard, o que permite a um grupo de usuários remotos a realização da edição simultânea ou não de um documento. A sessão pode iniciar-se com a tela do whiteboard em branco ou exibindo uma primeira versão do documento. As modificações no documento por um dos participantes são propagadas imediatamente para os outros participantes.

Cardoso, Moreira e Silva (2000) analisaram ferramentas de whiteboard compartilhado disponíveis na Internet, entre elas, Alliance (www2), Amaya (www3), TeleDraw [www4] e Workspace (www5). Elas perceberam que editar cooperativamente um documento significa dar suporte para a divisão de tarefas em partes controladas por diferentes colaboradores, onde cada participante desenvolve sua parte do trabalho independentemente, sendo a solução final a soma das partes.

Cenários mais poderosos de co-autoria precisam ser definidos. A análise de editores cooperativos para propósitos genéricos mostra que nem sempre eles incorporam características importantes, como suporte para awareness e para resolução de conflitos, e coordenação. Como não foram desenvolvidos para propósitos educacionais, falta-lhes também as características que resguardariam a especificadade educacional.

Uma das mais novas tecnologias da Internet são os MOOs (Multi-user domains Object Oriented), mundos virtuais baseados em textos, criados em computadores ligados à Internet. Eles apoiam-se em sessões de chat, onde pessoas remotamente localizadas participam simultaneamente de atividade compartilhada. Eles têm como principal vantagem educacional a possibilidade de criação de uma comunidade virtual de aprendizes e encorajamento da leitura e da escrita Roussos, Johnson, Leigh, Barnes, Vasilakis, & Moher, 1997). Há muitos softwares de MOO disponíveis na Internet, mas eles nem sempre atendem aos propósitos da aprendizagem.

Por outro lado, os fóruns de discussão (ou newsgroups) podem ser úteis no processo de aprendizagem, pois por serem ferramentas assíncronas, elas dão aos estudantes o espaço de tempo necessário para refletirem sobre as questões postas para debate e para formularem suas respostas. Do ponto de vista educacional, seria interessante que os newsgroups tivessem algumas características, como permitir o envio de imagens, gráficos, além de textos, e dar suporte para discussões estruturadas.

2.2 Ambientes de Aprendizagem Cooperativa Apoidos em Computador

É crescente o número de ambientes distribuídos para aprendizagem cooperativa. Neste trabalho, são descritos Belvedere, CaMILE, e NICE.

Belvedere (www2) é um ambiente para suporte à prática de discussão crítica de teorias científicas, baseado no paradigma colaborativo. Este ambiente se resume em um groupware em rede usado para a construção de representações de relações lógicas e retóricas dentro de um debate, e cuja interface se assemelha a um editor gráfico. Belvedere provê os estudantes com formas concretas de representar componentes abstratos e relacionamentos entre teorias e argumentos. Idéias e relacionamentos são representados como objetos que podem ser apontados, ligados a outros objetos e discutidos. O ambiente combina três abordagens para aprendizagem: aprendizagem colaborativa, aprendizagem guiada, e aprendizagem baseada em problemas. Cada um destes aspectos é coberto por uma categoria de software educacional dentro do ambiente: groupware para aprendizagem, tutor inteligente e simulação.

CaMILE - Collaborative and Multimedia Interactive Learning Environment (www3) é um ambiente assíncrono de suporte à colaboração, baseado em fóruns de discussões com grupos múltiplos ou uma classe inteira. Todos os acessos ao sistema são realizados através de browser Web que acessa um servidor único. A interface do sistema é baseada em formulários e é igual para todos os usuários. As discussões no CaMILE são contextualizadas como em um newsgroup, porém, o contexto é persistente, e está sempre disponível para os usuários, não "desaparecendo" após a visualização. CaMILE provê uma facilidade na qual os estudantes são solicitados a identificar o tipo de colaboração que estão apresentando e são oferecidas sugestões de frases produtivas iniciais para serem usadas em cada um destes tipos de notas. As notas podem conter tudo que uma página Web pode conter. Uma diferença importante entre newsgroups e CaMILE é que este ambiente apoia colaboração ancorada, ou seja, cada nota individual pode ser referenciada unicamente através de um browser Web.

NICE - Narrative, Immersive, Constructionist/Collaborative Environments (www5) tem como objetivo a construção de ambientes virtuais de aprendizagem para crianças, baseados em teorias de narrativa, construcionismo e colaboração. Um framework teórico, que combina idéias da teoria de aprendizagem construtivista, técnicas de narrativa e colaboração provê a fundamentação para o ambiente. No NICE, é possível realizar a construção com blocos de construção virtuais, que são modelos VRML e contém características que brinquedos físicos ou ferramentas de aprendizado não possuem: as crianças podem pegar objetos pesados ou grandes, transferi-los para outras crianças remotamente localizadas, combiná-los em novos objetos, ou simplesmente observar modificações em seus atributos com o tempo. Um dos produtos da atividade de construção no ambiente NICE é a narrativa, ou seja, as estórias formadas e criadas pelas crianças que participaram de uma interação com o sistema.

Todas as ações ocorridas no ambiente são adicionadas à estória formada continuamente, mesmo quando não representa uma interação das crianças. A sequência da estória passa por um parser, que troca algumas palavras pela sua representação icônica e a publica em uma página WWW.

A análise destas ferramentas e ambientes forneceu alguns subsídios teóricos para a conceitualização e implementação de WebSaber.
 

3. WebSaber

WebSaber é um ambiente construído sobre a Internet e voltado para a resolução cooperativa de problemas. O ambiente está organizado segundo um modelo de hipertexto e é apoiado em sites Web e em ferramentas de comunicação e cooperação. Dadas algumas dificuldades relacionadas a trabalho cooperativo, ou seja, a confiança mútua, a reciprocidade, a interação, a responsabilidade individual e o compartilhamento e socialização das informações entre alunos e professores, a necessidade de segurança em ambientes distribuídos e a busca de eficiência na execução das atividades, o número ideal de participantes envolvidos na resolução de problemas gira em torno de 10/15 alunos.

O sistema, como as demais aplicações da Internet, usa uma arquitetura cliente-servidor. O servidor da aplicação é um servidor Web. Um cliente WWW dá o suporte para as interações com os usuários procurando juntamente com o servidor WebSaber fornecer as informações adequadas aos usuários. O servidor WWW executa e gerencia as requisições dos usuários logados no ambiente. Ele ativa através dos formulários enviados pelo cliente, os programas CGI do ambiente e os applets Java.

WebSaber foi estruturado em torno de seus dois tipos de usuários: o professor e o aluno. A homepage do ambiente dá acesso a links para páginas Web "Problemas Disponíveis", "Ajuda", "Modo Tutor", ao "Ambiente" de trabalho, bem como a "Textos Selecionados" sobre o ambiente.

A página "Problemas Disponíveis" exibe os problemas existentes. "Ajuda" são páginas de help sobre o sistema. O "Modo Tutor" é o espaço de trabalho do professor. Ao acessá-lo pela primeira vez, o sistema apresenta um formulário para cadastro, onde deve ser informado, login, senha e e-mail. O pedido de acesso como professor é analisado pelo administrador do sistema. Concedido o acesso, o professor é informado por e-mail. O sistema gera sua homepage e fornece acesso com privilégios. Somente professores tem permissão para acessar o "Modo Tutor", onde eles escolhem um problema existente para ser resolvido, entre os expostos em "Problemas Disponíveis" ou cadastram novo problema. O sistema encarrega-se de incluir o novo problema na relação dos "Problemas Disponíveis". O "Modo Tutor" oferece também, ao professor algumas funcionalidades para o gerenciamento das sessões de trabalho: um cronograma, onde ele inclui, exclui e altera atividades e datas, e uma agenda para informar ao grupo as datas de chat e as alterações no cronograma. Ele pode também cadastrar, em formulário próprio, sites Web, como fontes de consulta de suporte à solução. O sistema se encarrega de exibir todas estas informações para os alunos.

Definidos o problema a ser resolvido e o cronograma das atividades, os alunos são avisados pelo professor, por e-mail, do início dos trabalhos. Eles se cadastram no ambiente, indicando login, senha e e-mail e tem sua homepage gerada automaticamente.

O sistema disponibiliza sua infra-estrutura para dar suporte às sessões do problema a ser resolvido. Para tanto, ele aloca as ferramentas disponíveis, cria uma lista de discussão, composta pelos e-mails dos usuários que se cadastraram para a resolução do problema e disponibiliza uma sala de chat do software Conferencing Room. Neste ponto, todos podem acessar o Ambiente.

WebSaber utiliza na sua interface principal a metáfora de uma sala de reunião - Meeting Room, como o local principal das interações entre alunos e o professor para a resolução cooperativa de problemas. Pensando em uma sala de reunião física, o link "Ambiente" fornece acesso a três locais: uma sala de entrada ou vestíbulo - o local Hall, uma sala de estar - SittingRoom e uma sala de trabalho - WorkRoom. A cada um destes locais estão relacionadas atividades e as respectivas ferramentas de comunicação e cooperação.

No Hall, em um mural, são apresentados problemas a serem resolvidos. SittingRoom é o espaço das trocas sociais. Os participantes podem conversar através de sessões de chat e de lista de discussão, e dispõem de um bloco de notas para anotações individuais. Os encontros de trabalho ocorrem na WorkRoom. A dinâmica dos encontros de trabalho segue etapas encadeadas e é apoiada por um conjunto de ferramentas da Internet disponível no WebSaber.

Formas não estruturadas de comunicação e cooperação entre os membros de um grupo de trabalho têm se mostrado ineficientes, dadas a baixa participação do grupo e a falta de objetivadade das discussões (Sthal, in www10). Como solução, Santoro, Borges & Santos (1999a, 1999b, 2000a, 2000b) propõem que os principais aspectos envolvidos no processo cooperativo sejam modelados, compondo um modelo explícito de coooperação. WebSaber, implementado em 1998, não dispõe de um modelo de cooperação. O ambiente, contudo, fornece suporte para as interações entre os pares cooperantes e para a coordenação, através de uma dinâmica de resolução de problemas segundo etapas e sub-etapas, apoiadas por ferramentas da Internet integradas no local WorRoom, como apresentado:

1a etapa - Análise do problema

A análise do problema a ser resolvido é sempre individual. Cada participante envia, usando a lista de discussão, as primeiras alternativas de solução.

Ferramentas utilizadas: lista de discussão e Bloco de Notas individual.

2a etapa - Geração de idéias

A geração de idéias é um processo coletivo e circular, composto de brainstorming, pré-seleção de idéias e argumentação. Há um coordenador e um redator, escolhidos pelo grupo, e os coletores de informação. Há prazos definidos para cada subetapa, apresentados no cronograma. Esta etapa gera um rol de idéias potencialmente promissoras.

Ferramentas utilizadas: lista de discussão, Bloco de Notas individual, chat, Fontes de consulta e editor cooperativo.

3a etapa - Seleção de idéias

A seleção de idéias é também um processo coletivo, com coordenador e redator. Há prazos negociados. Esta etapa gera as idéias a serem usadas na solução do problema.

Ferramentas utilizadas: bloco de notas individual, chat, fontes de consulta, apoiada por uma máquina de busca e editor cooperativo.

4a etapa - Planejamento da solução

O planejamento da solução do problema é um processo coletivo. O professor define, com o grupo, as metas, os participantes e suas metas e os prazos para a execução das metas.

Ferramentas utilizadas: chat, bloco de notas individual, lista de discussão e editor cooperativo.

5a etapa - Execução da solução

A execução da solução é um processo que se desenvolve em duplas, gerando relatórios parciais. Há um redator, escolhido pelo grupo, responsável por tornar relatórios parciais em relatório final.

Ferramentas utilizadas: Lista de discussão, chat e editor cooperativo.

WorkRoom fornece também um Help, como uma janela flutuante e no formato de hipertexto, para ajuda específica para esta fase do trabalho em WebSaber.

O ambiente supõe a existência prévia de um grupo de alunos e de um professor e toda responsabilidade pelo suporte de infra-estrutura é do administrador do sistema.

Visando mostrar que o ambiente pode apoiar a solução de uma gama diversificada de problemas e para encorajar eventuais professores, um pequeno acervo de 10 problemas está incluído nos "Problemas Disponíveis":
 

  • 2 poemas para análise crítica.

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  • 2 problemas de matemática e 2 conjuntos de perguntas sobre ciências (como funciona o computador e como funcionam os telescópios), colhidos no site The Internet Public Library [http://www.ipl.org/teen/] e traduzidos para o português

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  • 4 problemas clássicos de matemática, colhidos no site Escolanet [http://www.escolanet.com.br]

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    As etapas 2, 3, 4 e 5 da solução do problema requerem o uso de um editor cooperativo. O componente central de WebSaber, e que o diferenciaria de ambientes análogos, é justamente um editor cooperativo. Na 1ª versão do ambiente, esta ferramenta não foi implementada. Mas um editor cooperativo independende do ambiente foi desenvolvido por Cardoso, Lima e Silva (2000), como um projeto de bacharelado, sob a orientação da autora deste artigo e poderá ser acessado de dento de WebSaber.

    O editor cooperativo é composto de um whiteboard, um chat, e suporte para comentários individuais, awareness, brainstorming e votação. Os participantes podem desempenhar os papéis de coordenador da sessão, redator ou usuário. A sessão é aberta por um coordenador, que é o único entre os participantes a ter permissão para abrir e fechar uma sessão, ou salvar um arquivo, por exemplo. Ele pode ser o próprio professor ou um outro membro do grupo previamente selecionado através de votação. Não existe número máximo de participantes estipulado para participarem da reunião. Cada participante possui uma senha e este é o mecanismo de segurança de acesso ao sistema.

    O sistema provê um indicador de presença, download de arquivos e importação de arquivos para uso dentro da sessão. A interface multi-usuário utiliza o enfoque WYSIWIS (what you see is what I see), onde é garantido o compartilhamento do contexto de trabalho para todos os usuários. Mas, o editor permite também o modo de cooperação fracamente acoplado, pois existe espaço reservado para comentários individuais, que podem ser tornados públicos para todos os membros do grupo.

    Outro participante com função específica é o redator, responsável por editar o texto no final da sessão e previamente selecionado através de votação. Durante a sessão, os demais usuários observam a edição do documento e participam edição através da janela de chat. O editor possui tambémuma janela onde funciona um correio eletrônico. Estas ferranentas garantem a comunicação síncrona e assíncrona entre os membros do grupo.

    A consciência da presença (awareness) dos participantes envolvidos em uma sessão cooperativa é fundamental. No editor, o mecanismo empregado para a indicação da presença é a exibição, em uma janela, da lista dos e-mails dos participantes conectados na sessão.

    A arquitetura cliente-servidor, típica das aplicações da Internet, tem permitido que o projeto de implementação de WebSaber ocorra por etapas. Assim, como projetos de bacharelado, estão em desenvolvimento um fórum de discussão, uma máquina de busca, um editor de gráficos e um ambiente para MOO. O fórum de discussão em desenvolvimento para WebSaber será mais uma ferramenta para suporte à discussão. No entanto, a discussão será estruturada e as mensagens serão identadas por subjects do tipo argumento-comentário sobre argumentos-síntese, contra-argumentos-comentário sobre contra-argumentos-síntese, síntese final, argumento e assim por diante.

    Como mencionado, os professores podem cadastrar sites Web para formar as fontes de consulta para o auxílio à resolução de um problema. No momento, estes sites são cadastrados por sua URL, e não há um mecanismo específico de recuperação da informação. A máquina de busca em desenvolvimento permitirá consultas aos sites armazenados no ambiente, a partir de palavras-chaves indicadas pelo professor que cadastrou o site. O editor gráfico e o software para MOO estão no estágio inicial de desenvolvimento.

    WebSaber recebeu recentemente recursos da FAPERJ (Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro), que estão permitindo a migração do antigo servidor da aplicação, localizado no Departamento de Informática da PUC-Rio, para um novo servidor, localizado no Departamento de Informática e Ciência da Computação da Universidade do Estado do Rio de Janeiro.

    Algumas modificações estão em curso no sistema, com o apoio de estudantes de Ciência da Computação em projetos de bacharelado.

    Mas, a concessão de duas bolsas de Iniciação Científicas, obtidas junto à FAPERJ, garantem contribuição mais efetiva e segura para o desenvolvimento da 2ª versão do ambiente. A nova versão incluirá uma nova interface com o usuário, mecanismos menos rígidos de segurança, o acréscimo de novas ferramentas e a análise da inclusão de dois agentes de interface, como forma de aumentar a cooperação.
     

    4. Conclusões e Trabalhos Futuros

    O desenvolvimento de sistemas para aprendizagem cooperativa mostra a complexidade do projeto e da implementação deste tipo de sistema. Parece que quanto mais refinadas são as formas pensadas para a cooperação, maior é a dificuldade na modelagem das sessões de aprendizagem cooperativa. Como a teoria e a prática de trabalho nos sistemas cooperativos ainda estão em construção, as formas de cooperação simuladas nos ambiente são, no presente momento, aparentemente pobres.

    Na fase do projeto de WebSaber, verificou-se a dificuldade em modelar as atividades de tal forma que a cooperação entre os membros fosse de fato um compromisso e uma necessidade, e não um trabalho de convencimento por parte do professor. Em alguns dos ambientes disponíveis, as atividades cooperativas ocorrem em domínios muito restritos, como por exemplo, discussão de textos científicos. Para estes domínios, parece ser menos difícil definir a dinâmica cooperativa de trabalho, adotando um modelo para a condução dos trabalhos. Como o domínio de WebSaber é domínio genérico da resolução de problemas, as etapas de trabalho previstas, ou seja, análise do problema, geração de idéias, seleção de idéias, planejamento da solução e a execução da solução, com suas sub-etapas, podem não ser suficientes por si só para o incentivo à cooperação.

    Analogamente a sistemas similares, logrou-se integrar ao ambiente um conjunto adequado de ferramentas e funcionalidades, mas não se logrou imprimir nele as tarefas típicas do professor, que precisam ser planejadas e coordenadas fora do ambiente. Espera-se que o cronograma oferecido pelo sistema sirva como forma de gerenciamento das sessões.

    Não se logrou criar uma pequena comunidade de usuários de WebSaber, que permitisse a avaliação do desempenho do sistema, tanto do ponto de vista educacional quanto computacional, em situação real. As razões podem estar relacionadas à rígida política de segurança do ambiente, que inibe professores a visitarem o ambiente. A divulgação do ambiente em diferentes listas de discussão educacional não obteve a resposta esperada.

    No entanto, WebSaber é basicamente um projeto de pesquisa. Em projetos de pesquisa, a meta não é tão somente a produção de software, mas a criação de um espaço de experimentação de idéias, onde pesquisadores e alunos tenham a oportunidade de conceber e implementar as soluções possíveis.

    Agradecimentos: Este trabalho é financiado com recursos fornecidos pela FAPERJ - Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro. Projeto Individual de Pesquisa FAPERJ E-026/171.773/99.
     

    Referências Bibliográficas