La revalorización del hipermedia en las agendas didácticas universitarias: criterios y consideraciones para su construcción y evaluación


Fernando Adrián Gómez
Universidad de Buenos Aires
Facultad de Ingeniería
Argentina
Informat@mara.fi.uba.ar
Fernando Javier Lage
Universidad de Buenos Aires
Facultad de Ingeniería
Argentina
Informat@mara.fi.uba.ar

 
Zulma Cataldi
Universidad de Buenos Aires
Facultad de Ingeniería
Argentina
Informat@mara.fi.uba.ar

Resumen

En este trabajo de investigación se intentará responder a algunos interrogantes que permiten arribar a una revalorización hipermedia en la educación superior.

Para ello, se parte del aporte de los métodos, herramientas y procedimientos que provee la ingeniería de software y de las teorías educativas actuales que se requieren para el diseño de los programas didácticos hipermediales.

Se estudian las problemáticas detectadas en los software utilizados actualmente y se presenta un enfoque didáctico para su construcción y evaluación.

Posteriormente, se toma como centro análisis las opiniones de los alumnos respecto de un material elaborado usando esta metodología, a fin de mejorar las futuras propuestas.

El análisis del uso didáctico de los medios en el aula, es un tema central en las agendas didácticas tendientes a la concreción de mejores aprendizajes y constituye una de las líneas de investigación más amplias de la didáctica actual.

La importancia de los programas hipermediales, radica en que son una de las bases en que se soporta el sistema educativo a distancia y será la herramienta fundamental de las próximas generaciones de educandos. Hablar de "hipermedia", significa utilizar el recurso del hipertexto, con una secuenciación de lectura no lineal, combinado con imágenes fijas y en movimiento y animaciones y sonido.

Por otra parte, las técnicas utilizadas para el desarrollo del software hipermedial se pueden aplicar al desarrollo de sistemas o programas utilizables en todas las áreas de la actividad humana, para facilitar el manejo de terminales por usuarios no informáticos, como por ejemplo los cajeros automáticos y otros sistemas similares de búsqueda y consulta de datos.
 

Introducción

El verdadero significado de la escritura y la estructura hipermedia, está enraizado en las funcionalidades que estos sistemas potencian.

Desde una concepción ofimática, la sociedad actual se mueve en un entorno documental, en el que algunas estimaciones actuales, calculan que en un campo como la ingeniería informática, la cantidad de información disponible se duplica cada cinco años y continuará en aumento en los próximos años. Esto trae consecuencias directas sobre el sistema educativo en general, ya que existe una necesidad de actualización permanente de contenidos por una parte y por otra la de diseñar y organizar nuevos modos de acceder a la información en forma eficiente.

En este nuevo entorno, día a día se produce una reconversión hacia un soporte digital. Este cambio de paradigma hacia lo digital surge, a raíz que estos grandes volúmenes de información que se manejan diariamente y que permiten una actualización eficiente en un área específica del saber.

Esto requiere a su vez, de velocidades de acceso a la información, cada vez mayores y, debido a ello crece el uso de las redes locales, las consultas a bases de datos, las páginas web y las comunicaciones a través de Internet del tipo sincrónicas y asincrónicas.

En este marco mundial, resurge el hipertexto, que ha evolucionado desde su concepción en 1945, en donde el hipertexto individual, dio paso a los hipertextos e hipermedias sobre redes, a partir del modelo clásico conceptual a través de nodos, enlaces y anclajes, y el opcional mapa navegacional, hasta el lenguaje HTML (Hypertext Markeup Language) utilizado en la WWW (World Web Wide)y las aplicaciones Java.

Normalmente, los elementos documentales a los que se desea acceder son heterogéneos de acuerdo a los contenidos y a la tipología del medio utilizado, ya que pueden ser textos, imágenes, sonidos y gráficos. De este modo, se ha introducido el término multimedia en la sociedad actual y a partir de ahí surge el término hipermedia como la fusión del hipertexto con el multimedia. Caridad y Moscoso (1991) lo definen como una "organización de información textual, visual, gráfica y sonora a través de vínculos que crean asociaciones entre información relacionada dentro del sistema".

La forma más simple definir el hipertexto es contrastándolo con el texto tradicional como el de los libros o archivos de computadoras que son secuenciales. Esto significa que hay una única secuencia lineal que define el orden en el que el texto debe ser leído y así las páginas se leen secuencialmente, una tras otra.

El hipertexto presenta opciones diferentes para los lectores y es el lector individual quien determina cuál de las opciones seguir cada vez que lea el texto, y "como el lector puede configurar lo que lee en función de sus necesidades puede a explotar los contenidos a su propio ritmo y siguiendo intereses particulares". Landow (1995).

Landow (1997) escribe que el hipertexto "es una tecnología que consiste en bloques de texto individuales, las lexias, con enlaces electrónicos que los conectan entre ellos", siendo estos enlaces electrónicos una de sus características definitorias. El mecanismo funciona del mismo modo que las notas al pie de página en los textos tradicionales, ya que es el lector el que determina, cuando ve las marcas de pie de página si continúa la lectura secuencial del texto o si hace la ramificación o salto, y lo mismo sucede en con las referencias cruzadas de las enciclopedias impresas.

Se puede observar que el hipertexto está formado por bloques o piezas que contiene texto o información. Esta piezas, son unidades de información, llamadas "nodos" y cada nodo posee punteros que apuntan a otros nodos o unidades de información. Estos punteros se llaman enlaces o vínculos. El número de enlaces no está normalmente fijo, pero depende del contenido de cada nodo, siendo el autor el que ha determinado previamente el numero de alternativas posibles para que los lectores exploren. Algunos nodos actúan de intermediarios a otro nodos, llamados nodos destino u hojas.

La estructura del hipertexto forma una red de nodos y enlaces. Los lectores se mueven sobre esta red realizando su actividad exploratoria o de navegación más que una lectura simple, y es aquí donde se debe enfatizar que son los lectores los que determinan el activamente el orden en el cual de leen los nodos.

Un enlace del hipertexto conecta dos nodos en el sentido en que apunta de un nodo a otro. En general los enlaces de los hipertextos son palabras remarcadas que se activan al repicar con el puntero del mouse sobre la misma. Y, como a menudo los lectores quieren retornar al nodo anterior se puede ofrecer adicionalmente, una facilidad de "backtracking" o retroceso. Al considerar las implicancias del hipertexto, hay que tener en cuenta que puede presentarse como un sistema independiente o en red, o un sistema de sólo lectura y difusión o mediante sistemas que permitan al lector hacer modificaciones, creando enlaces y comentarios.

Existen hipertextos, de consulta y recuperación de información, como ser los diccionarios o enciclopedias, otros están centrados, en la exploración, y descubrimiento como lo son los hipertextos didácticos, literarios o constructivos. Antes del auge de la informática a través de redes, sostiene Landow (1997), "la comunicación erudita se basaba en el traslado de un lugar a otro, de marcas físicas sobre una superficie, con todos los costes en tiempo que dicha traslación requería. La comunicación mediante redes electrónicas reduce tanto la escala temporal del trabajo de la información textual que produce nuevas formas de textualidad.
Así como la transformación del texto impreso en códigos electrónicos cambió radicalmente la escala temporal implicada en la manipulación del texto, también ha alterado la escala temporal de la comunicación. Las redes informáticas, además de haber acelerado drásticamente la comunicación erudita, también han creado nuevas formas propias".

Las redes permiten, como sostienen algunos autores como Fainholc (1994) un acceso más democrático a la información, y por ende a la educación y se puede señalar que "la importancia de la textualidad en red, surge cuando la tecnología convierte al los lectores en lectores-escritores o "lectoautores", ya que cualquier cambio introducido por un lector pronto está al alcance de todos". Landow (1997) .

Nielsen (1995) dice que para considerar un cierto sistema como hipertexto, bien se puede tener en cuenta sólo sus aspectos específicos: comandos, estructuras de datos, pero como hay mucho que ver acerca de su interface de usuario, realmente, habría que "mirar y sentir" el moverse libremente a través de la información de acuerdo a la necesidades propias.
 

Desarrollo la ecuación: hipermedia = hipertexto + multimedia

La definición de hipertexto implica que es un sistema para tratar texto plano o sólo texto. Pero como muchos de los sistemas actuales también incluyen las posibilidades de trabajar con gráficos, y varios tipos de otros medios como imágenes fijas y en movimiento, vídeos, animación y sonidos, se prefiere usar el término "hipermedia" para enfatizar los aspectos multimedia del sistema.

"La integración de nuevos medios repercuten en la creación de nuevos entornos, tipos y facilidades para el aprendizaje. En el caso de hipertexto e hipermedia permiten a los alumnos explorar un cuerpo de conocimientos guiados en parte por sus propios objetivos y en parte por la estructura impuesta en dicha base de conocimiento. Cabero (1994)

En general los dos términos se usan indistintamente. A veces se utilizan las capacidades multimedia para producir un buen efecto sobre el sistema hipermedia y otras veces el hipertexto es un sistema natural para soportar el multimedia.

Se habla de "multimedia interactivo" cuando al usuario se le permite controlar ciertos elementos y cuando se ofrecen "n" elementos multimedia y se pueden navegar a través de ellos se esta en presencia de un multimedia interactivo llamado hipermedia, Estado de la cuestión Los avances tecnológicos de los últimos años, produjeron cambios notables en la programación, ya que se incorporó gran cantidad de efectos visuales y se desarrollaron programas para los nuevos requerimientos hipermediales.

Surgieron tecnologías nuevas, las que fueron utilizadas primero en el ámbito empresarial y se trasladaron rápidamente al ambiente educativo, a través de un soporte basado en la tecnología láser, como lo es el CD-ROM (Compact Disc-Read Only Memory) que permite almacenar hasta 650 Mb. de información. (Pina, 1996)

Desde entonces se han producido una gran cantidad de enciclopedias y programas del tipo vídeo-juegos en este soporte, pero se han desarrollado muy pocos programas que verdaderamente consideraban los aspectos pedagógicos. En realidad hubo un gran producción de lo que se denomina el "libro multimedia", interactivo, orientado hacia el público infantil preferentemente. Y, si bien hubo algo de simulación, los primeros programas de simulación estaban muy alejados, en cuanto a calidad de los actuales.

Luego aparece el DVD o "Digital Versatile Disc", que es un disco similar al CD-ROM pero con mayor capacidad (17 Gb) y alta definición, que incluye vídeo de la norma MPEG-2, lo que representa una calidad del tipo similar a la televisión abierta, con 8 pistas de audio y 24 de subtítulos para las películas. Esto permite el surgimiento de las simulaciones de alta calidad (Pina, 1996) lo cual produce un avance notable en el ámbito educativo debido a la importancia de las mismas, ya que acercan e introducen a los alumnos a ámbitos a los no podrían acceder en la realidad.

El hipermedia ha sido centro de numerosos estudios, sobre todo en lo que se refiere al equilibrio entre texto e imágenes, sentido de navegación y tipo de interface ya que a pesar de los avances tecnológicos, que permiten el manejo de grandes volúmenes de información, y de recursos de audio y vídeo muy poderosos, se pueden enumerar algunos de los problemas detectados que aún subsisten, como la mistificación de las herramientas informáticas aplicadas por los técnicos en programación, la falta de capacitación didáctica para desarrollar programas educativos específicos.

Por otra parte, considerando que las reglas y los pasos metodológicos para la creación del software, se modifican constantemente, ya que la programación misma cambia hacia nuevos entornos o paradigmas, se intentará estandarizar el diseño de los hipermedias didácticos.

Se quiere presentar una solución informática para el diseño y la evaluación de los hipermedias didácticos desarrollados básicamente mediante "lenguajes de autor", por la flexibilidad y practicidad de uso, teniendo en cuenta los requerimientos particulares de dichos programas en cuanto a los aspectos pedagógicos y didácticos.

Los programas educativos, tienen características particulares en cuanto a la comunicación (Gallego, 1997), esto debe ser tenido en cuenta ya, que los aprendizajes están relacionadas con actos de significado, pero las reglas para la construcción de los programas son las mismas independientemente del área de aplicación. (Cataldi et al., 1999b).

En trabajos previos (Cataldi et al., 2000a), habíamos llegado a la conclusión que el software para ser utilizado en educación, debía ser desarrollado con una metodología que contemplase los aspectos pedagógicos y que fundamentalmente había que evaluarlo en un contexto similar al de uso. Por supuesto, luego de pasar por las evaluaciones interna y externa, tal como lo detalla Bork (1986).
 

El estado de la cuestión

En los últimos años se ha producido una gran difusión de materiales mutimediales e hipermediales, producidos en gran escala, mediante la forma de cursos básicamente de idiomas y de aprendizaje de programas de computadora. Se ha observado que en la mayoría, estos cursos han sido realizados de acuerdo a algunos de los paradigmas descriptos en el capítulo anterior con herramientas de autor sea Toolbook, Macromedia Director o algún lenguaje de programación como lo es el Visual Basic.

Después de analizar 25 programas del tipo hipermedia, utilizados en los diferentes niveles del sistema educativo, se han podido señalar algunos de los principales inconvenientes (que se listan debajo) y que repercuten sobre el aspecto educativo. También se plantean algunos de los interrogantes que se crean al comenzar el desarrollo de cada aplicación. No se consideró pertinente listar los nombres de los programas, ya que los que se buscaba era detectar problemáticas globales. Para evaluar los programas se utilizó una tabla (Cataldi et al., 2000b) que permitía cuantificar la utilidad práctica del programa, tanto interna como externa, mediante la ponderación de algunos criterios y subcriterios tal como los define Fenton (1996).

Luego, se confeccionó el listado de los problemas detectados y de los comentarios para cada uno de ellos. En base a dicho listado de problemas, a los comentarios particulares y a los resultados de las evaluaciones se pueden puntualizar los siguiente ejes de análisis:
 


Las cuestiones arriba mencionadas nos permiten llegar a una serie de interrogantes que se exponen debajo, resumidos en las siguientes preguntas:
 


Propuesta metodológica de diseño

Se propone una metodología de diseño simple, para la creación de hipermedias didácticos a desarrollar básicamente con herramientas de autor. La misma consiste en las etapas que se describen en debajo, en cada una cuáles se han considerado los integrantes del equipo de trabajo categorizados en cuatro grupos: experto en contenidos, pedagogos (que incluye áreas como didáctica e inclusive lingüística), informáticos (incluye programación, redes y comunicaciones), técnicos especialistas (sonidistas, diseñadores gráficos y otros).

Se puede decir, que construir programas didácticos hipermediales, es una tarea compleja en la que participan especialistas de diferentes áreas y para obtener un producto óptimo, es necesario no sólo un buen equipo de desarrollo, incluyendo personal altamente capacitado, sino también una metodología de diseño y de evaluación del hipermedia.

La metodología de diseño propuesta contempla la definición de las etapas necesarias para lograr el producto, considerando las herramientas, las técnicas y los recursos necesarios para cada una de las mismas, haciendo gran hincapié en los aspectos pedagógicos.

En algunas de las etapas que se enumeran participan exclusivamente profesionales una área específica (como las pruebas del software, que se dejará en manos del personal informático o la determinación del tipo de evaluación a hacer a los alumnos y el tipo de módulos a diseñar, que será exclusiva del área pedagógica), el resto de las etapas, básicamente es un trabajo simbiótico entre dos o más de los áreas de trabajo, por lo cuál se debe señalar que el logro de un buen producto es el resultado del trabajo coordinado de un grupo multidisciplinario.

Se presentan 20 etapas a tener en cuenta para el desarrollo de un programa hipermedial didáctico:

1. Definición de los objetivos y alcance del proyecto.
2. Estimación del tiempo, personal y los costos.
3. Definición del tipo destinatarios específicos.
4. Selección de los contenidos del hipermedia.
5. Confección del mapa de contenidos.
6. Selección de la secuenciación de los contenidos (tipo de enlace o link: unidireccional, bidireccional)
7. Selección de los tipos de pantallas a utilizar (de presentación, de antesala, de ejercitación, de evaluación, etc.) (Lage y Cataldi, 1999a).
8. Definición de las estrategias cognitivas y metacognitivas y enfoque pedagógico a utilizar10 (Marquès, 1998).
9. Definición del tipo de evaluación a realizar a los alumnos (si la hubiere).
10. Definición de los tipos de módulos a diseñar (de evaluación, de refuerzo, etc.).
11. Definición de las herramientas informáticas a utilizar: principales y secundarias.
12. Estimación de los recursos necesarios para el desarrollo: hardware y software de base, soportes.
13. Determinación del personal técnico especializado necesario.
14. Confección de los prototipos de las pantallas (ex- storyboards).
15. Determinación de la secuenciación de las pantallas y enlaces.
16. Construcción del programa.
17. Pruebas del software y mantenimiento
18. Evaluación interna
19. Evaluación externa
20. Evaluación contextualizada

La etapa 1 tiene en cuenta las características en cuanto a alcance y objetivos del proyecto o programa y, dentro de las etapas siguientes se consideran algunos de los aspectos más importantes a tener en cuenta en la programación didáctica (las etapas 2 a 5). En la etapa 6 se debe definir el tipo de enlaces a realizar en el programa, se deberán definir también los saltos y su direccionalidad dentro de los contenidos o ejes temáticos seleccionados.

La etapa 7 consiste en la selección de los tipos de pantallas a utilizar, para presentar los contenidos, la ejercitación, las evaluaciones, etc.

En la etapa 8 se deberá definir la estrategia o estrategias cognitivas y metacognitivas a utilizar y el enfoque pedagógico en el que se basará la propuesta. Este punto es fundamental, ya que de estas estrategias dependerá el tipo de aprendizaje que realizará el alumno, es aquí donde se debe definir si el aprendizaje será significativo, tal como lo presenta Ausubel (1978), o simplemente repetitivo, o mediante técnicas de instrucción programada (si fuera el caso de entrenamiento por ejemplo, de entrenamiento para primeros auxilios). En este punto se tendrán en cuenta también, los aspectos motivantes del material presentado.

En la etapa 9, deberá quedar definido el tipo de evaluación que deberán realizarse a los usuarios, si es que la hubiere, la que estará acorde al tipo de aprendizaje a lograr. Esta etapa merece una atención especial, ya que la evaluación es uno de los núcleos fundamentales de la didáctica(Rosales, 1988).

En la etapa 10 se deben definir los tipos de módulos a diseñar: de presentación de contenidos, de evaluación, (si la hubiere), de refuerzo (si lo hubiere), etc.

En cuanto al punto 11, aquí deberán quedar definidas las herramientas informáticas necesarias tanto primarias como secundarias. Llamamos herramienta primaria al hardware necesario en el cual de va a desarrollar y ejecutar el programa y secundaria a los dispositivos auxiliares para el acceso y uso de redes e Internet.

La etapa 12, es una estimación precisa del hardware y el software necesario para comenzar a desarrollar el producto: tipo de computadora a utilizar y requerimientos (audio, vídeo), sistema operativo, programas de diseño gráfico, de audio, de vídeo, etc., diferentes soportes de la información. La etapa 13 es una de las más importantes, ya que aquí quedará definido y deberá quedar consolidado el personal técnico especializado necesario para llevar a cabo el proyecto que conformará el equipo de desarrollo.
A partir de la etapa 14 se confeccionarán los prototipos de las diferentes pantallas a utilizar, y en la etapa 15 se determinará la secuenciación de las pantallas y de los enlaces. En este punto deberá quedar determinado el recorrido a través de los contenidos, a partir del mapa de conceptos (indispensable para que el alumno o usuario adquiera un aprendizaje significativo y gradual de conceptos).

La etapa 16 consiste en la construcción del programa con la herramienta considerada como más apta para ese propósito. Esta sería la etapa técnica específica, a la que sucederán las pruebas del software desarrollado y el mantenimiento del mismo (etapa netamente técnica).

Las pruebas y el mantenimiento del software constituyen las fases indispensables para que se obtenga un producto software con la menos cantidad de fallas posibles. Para ello, se deberá tener en cuenta que durante la etapa de prueba se deberán diseñar las pruebas dinámicas (ejecutadas sobre el software), para lo cual se deberá contar un juego de datos de pruebas lo más representativo posible para cada caso particular.

En cuanto al mantenimiento del software, este constituye uno de los problemas más recurrentes de la ingeniería de software (Piattini, 1996) y, se ha visto que para los programas desarrollados con fines educativos el mismo es escasa y a veces prácticamente inexistente. Teniendo en cuenta esta problemática, quizás habría que pensar en una lógica modular para poder realizar actualizaciones periódicas, además de considerar una asistencia técnica para el usuario y los problemas eventuales que este pudiera encontrar.

Luego, sobrevienen las evaluaciones interna (etapa 18) y la externa (etapa 19) y finalmente, la evaluación contextualizada (etapa 20), que es la que realiza el docente en un ámbito de aplicación similar al de los potenciales usuarios.

Luego, se enumeran los principales integrantes del equipo desarrollo y la etapa/s en las que participan:

1. Experto en Contenidos: 3 a 8.
2. Pedagogos: 1 a 11; 13; 15, 18 a 20.
3. Informáticos: 1, 2, 6, 7; 11 a 20.
4. Técnicos Especializados: 7; 11 a 14 y 16.

Actualmente, hemos comenzado a construir hipermedias didácticos basado en esta metodología, desarrollados mediante una herramienta de autor, como el Toolbook, de modo que permita a los docentes reducir no sólo el tiempo de desarrollo de la misma, sino ofrecerles un entorno de fácil manejo y para que sean ellos los que participen en casi todas las etapas de la construcción de sus programas y que puedan confeccionar "sus propios materiales didácticos informáticos". Esto permitiría, en gran parte un mayor acercamiento a las necesidades de cada grupo de estudiantes destinatarios, mediante la aplicación de aquellas estrategias de aprendizaje que el docente crea pertinente, pudiendo éste mismo, cambiar o adicionar otras a la propuesta.

A los efectos de poner en marcha y evaluar la propuesta metodológica se han analizado las necesidades de los alumnos del curso de Algoritmos y Programación,

Para obtener los datos de campo se utilizó una encuesta que fue entregada a los alumnos con preguntas abiertas y cerradas a fin de que pudieran exponer sus necesidades. También, se realizó entrevistas a algunos alumnos, mediante muestreo al azar. Luego del análisis de los datos, se definió y delimitó las necesidades del grupo destinatario para poder así, encarar el desarrollo de una aplicación.

Se pensó en desarrollar una aplicación hipermedia a partir de lenguaje HTML y sucesores, debido a la facilidad y familiaridad del uso como lo indicaron los alumnos en las entrevistas realizadas. Se consideró que la misma podría ser ejecutada en computadoras con bajos recursos de hardware. Es por ello que a fin de poder evaluar la propuesta metodológica se realizó el curso de Algoritmos y Programación I en este lenguaje.

Se previó además realizar las evaluaciones del hipermedia desarrollado, siguiendo un procedimiento tal como el que se describe en trabajos previos (Lage, Cataldi, 2000), evaluación interna, externa y contextualizada, que es en definitiva la que da la pauta fundamental, ya que esta representa la influencia del hipermedia sobre el rendimiento de los alumnos.
 

El uso de materiales hipermedia en educación superior

A fin de saber qué opinaban los alumnos acerca de la incorporación de materiales didácticos del tipo hipermedia, se confeccionó una encuesta con preguntas donde o bien se debía tildar la opción elegida o se le pedía al alumno sugerencias respecto del material didáctico utilizado. En este tipo de "evaluación" se requirió además información acerca del dictado de la asignatura en general e información acerca de la utilidad del CD hipermedia construido en HTML, que los alumnos (un grupo de 30)tuvieron disponible durante un cuatrimestre para su estudio. Las preguntas concernientes al dictado de la asignatura permitieron ajustar cuestiones que hacen a la dinámica del curso y las concernientes al material didáctico elaborado, se listan debajo y tenían el objetivo de dilucidar cuáles aspectos se deberían tener en cuenta para mejorar las sucesivas versiones.

1. La idea de agrupar todos los contenidos de la materia, con el agregado de información adicional, links a páginas web, vídeos, etc; en un CD es:

2. El hecho de que el material esté en formato html le resulta en cuanto a la organización de sus estudios: 3. La estructura de la organización del CD es: 4. ¿En qué grado el contenido del material le facilita la comprensión de la materia? 5. ¿Existen temas de la materia que no están cubiertos por el CD? ¿Cuáles?

6. ¿Qué tan seguido utiliza el CD para seguir la cursada de la materia?

7. El aprender a utilizar el CD le resulto: 8. Las pantallas de presentación de los contenidos le resultaron, en cuanto a su comprensión: 9. Las pantallas de presentación de los contenidos le resultaron, en cuanto a su utilidad:


Básicamente los resultados se pueden resumir en que:

* En la pregunta 1 los alumnos consideraron que la idea de armar un CD multimedia era muy buena en un 48%.

* El formato elegido (pregunta 2) para el diseño les resultó útil para la organización de sus estudios en un 58%. La estructura de los apuntes resultó buena (pregunta 3)en un 47%. El grado en que los apuntes facilitan la comprensión (pregunta 4)de la materia les resultó alto (47.5%).

* Los alumnos consultaron (pregunta 6)semanalmente (35.3%) y mensualmente (35.3%) el CD.

* Aprender a usar el CD (pregunta 7)les resultó fácil (38.9%)y las pantallas de presentación de los contenidos les resultó simples (pregunta 8) en un 64.8%)en cuanto a su comprensión y además útiles (pregunta 9) en un 58.9%).

* En cuanto a los temas cubiertos por el CD, en general cubren todo el programa y es mucho más de lo requerido para la aprobación del curso.
 

Conclusiones

Construir hipermedias didácticos no es una tarea sencilla y además pretender lograr significatividad de los aprendizajes es un objetivo deseable, que no siempre se alcanza.

Para llegar a tal significatividad es necesario unificar algunos criterios que van desde los informáticos a los educativos a partir del inicio de la propuesta, pero quien debe dar cuenta en definitiva de lo bondad del diseño, es el alumno con su rendimiento. Por este motivo, se debe poner mucho énfasis en la evaluación contextualizada de los hipermedias en cada contexto educativo. Quedan muchas preguntas por responder como que se derivan de la aplicación de estos programas como ser: ¿Hasta qué punto es recomendable sobrecargar al alumno con tantos programas de estudio informáticos?, o ¿Cómo hacer para que el alumno no se transforme en un procesador de datos?.

Con el uso excesivo de este tipo de herramientas se corre un riesgo difícil de controlar, teniendo en cuenta que se trabaja básicamente con niños, y adolescentes, que no han completado aún su formación como seres humanos. El análisis del mismo nos conduce al estudio del medio informático, el cual hemos definido como un "ambiente protegido" (Cataldi, Lage, 1999c).
El trabajo en este tipo de ambientes, durante largos períodos puede conducir a que el usuario lentamente comience a considerar que la única realidad es la comunicación a través de la computadora. Esto lo puede llevar a un disminución gradual de los aspectos socializantes, tratando de "exponerse" cada vez menos en forma directa. Esta es una situación que produce algunos problemas sicológicos que están siendo estudiados actualmente (Griffiths, 1998).

Para llegar a un equilibrio no hay que perder de vista la teoría sociocultural de Vigotzki (1978), y las apreciaciones de los pedagogos Gimeno Sacristán y Pérez Gómez (1993) cuando consideran la función socializante de la escuela, con sus códigos de comunicación y convivencia.

Si bien, las nuevas tecnologías traen cambios sustanciales en la sociedad, ellas se deben incorporar al medio educativo en forma "controlada", por el docente.
 

Referencias bibliográficas