La informática como recurso en el nivel inicial


Daniela Beatriz Solivellas
Universidad Nacional de Rio Cuarto
Facultad de Ciencias Exactas Físico, Químicas y Naturales
Area de Computación
Argentina
dsolivellas@dc.exa.unrc.edu.ar
Sandra Edith Angeli
Universidad Nacional de Rio Cuarto
Facultad de Ciencias Exactas Físico, Químicas y Naturales
Area de Computación
Argentina
sangeli@dc.exa.unrc.edu.ar

 
Jorge Oscar Guazzone
Universidad Nacional de Rio Cuarto
Facultad de Ciencias Exactas Físico, Químicas y Naturales
Area de Computación
Argentina
jguazzone@exa.unrc.edu.ar
Claudia Mazzitelli
Universidad Nacional de Rio Cuarto
Facultad de Ciencias Exactas Físico, Químicas y Naturales
Area de Computación
Argentina

Resumen

El trabajo muestra una experiencia, que tuvo su origen en Julio de 1998, referida a la incorporación de la computadora como recurso educativo en el nivel inicial, llevado a cabo de manera conjunta en todas sus etapas de desarrollo por docentes y directivos del Jardín Maternal Rayito de Sol y alumnos y docentes de la carrera Profesorado en Ciencias de la Computación, ambos pertenecientes a la Universidad Nacional de Río Cuarto, en el marco de la asignatura Práctica de la Enseñanza.

El proyecto se implementa en las salas de 3 y 4 años del Jardín Maternal “Rayito de Sol”, dependiente de la UNRC. A esta institución asisten niños desde los 45 días hasta los 4 años de edad inclusive, pertenecientes a una clase socio- cultural media. Son hijos de docentes, no docentes, y alumnos de las distintas facultades de la Universidad.

La elaboración e implementación de este proyecto surge como consecuencia del interés por parte de directivos y docentes del jardín, de integrar la computadora como un recurso pedagógico más al proceso de enseñanza - aprendizaje, y con el convencimiento de que el niño, como integrante de la sociedad tiene derecho a acceder a nuevas tecnologías que contribuyan a su formación.

En la muestra se describen las actividades desarrolladas con los niños, la metodología de trabajo utilizada, se realiza una evaluación de la experiencia y se mencionan las proyecciones futuras.
 

“La Informática como recurso en el Nivel Inicial” Introducción

Este proyecto describe experiencias realizadas en el Jardín Maternal “Rayito de Sol” perteneciente a la Universidad Nacional de Río Cuarto. A esta institución asisten niños desde los 45 días de edad hasta los 4 años inclusive. Los mismos son hijos de docentes, no docentes y alumnos de las distintas facultades pertenecientes a la Universidad.

El nivel socio económico es de medio a alto. Los padres docentes cuentan con títulos terciarios, universitarios y de post-grado, mientras que los no docentes asisten periódicamente a cursos de capacitación y actualización.

Una de las experiencias se desarrolló en sala de 4 años y consistió en la elaboración e implementación del proyecto “La computadora en el jardín de infantes” en el año 1998, y la otra estuvo destinada a los niños de la sala de 3 años, en el marco del proyecto “Aprendemos jugando con la computadora” durante el año 1999.

Ambas experiencias surgieron como consecuencia del interés por parte de directivos y docentes del jardín, de integrar la computadora como un recurso pedagógico más al proceso de enseñanza – aprendizaje en edades tempranas.

Con estos proyectos se pretendió utilizar la informática como una herramienta pedagógica integrada a los contenidos curriculares del Nivel Inicial. Las actividades tuvieron como finalidad acercar a los niños a la computadora a través del juego y la exploración personal y trataron tanto contenidos abordados por la docente de la sala como aquellos mínimos necesarios para usar la computadora.
 

Fundamentación

La creciente incorporación de las tecnologías informáticas en los distintos ámbitos de la sociedad ha hecho que el ser humano, en alguna etapa de su vida, descubra la necesidad de familiarizarse con el uso de diversos recursos tecnológicos, entre ellos la computadora.

Actualmente, los sistemas de computación constituyen un componente más de la fisonomía de los distintos espacios donde el niño crece, se desarrolla y se forma. Es común encontrar computadoras en el supermercado, en la oficina, en el consultorio del médico, en el banco y hasta en nuestros hogares. Consideramos que el niño, como un integrante más de la sociedad actual, tiene derecho a conocer las nuevas tecnologías que contribuyen en su formación y desarrollo.

El niño crece interactuando con el medio, observando, explorando, descubriendo, experimentando. La computadora le permite recoger elementos que actúan como motores de reflexión, poniendo en crisis sus primeras experiencias.

Después de la familia, las instituciones educativas, constituyen uno de los espacios más importantes donde el niño interactúa y adquiere los conocimientos necesarios para integrarse a la sociedad. Por esto, las mismas no deben permanecer ajenas a la realidad social.

Pensamos que producir un acercamiento de los niños a la computadora puede no ser positivo en todos los casos, dependiendo del modo en que se realicen las actividades. Teniendo en cuenta la temprana edad de los niños es importante conformar equipos de trabajo interdisciplinarios, de manera que se compartan los conocimientos que se poseen tanto de Informática como los de las otras áreas para poder generar de esta manera situaciones de aprendizaje enriquecedoras para todos.

Vemos a la computadora como un recurso didáctico que: ? Favorece la exploración y la experimentación personal. ? Propicia relaciones de cooperación entre los niños. ? Crea espacios donde los alumnos y el docente pueden interactuar, intercambiar opiniones, reflexionar y sacar conclusiones.

La computadora no es un objeto de conocimiento en sí misma, es una herramienta que utilizada con estrategias adecuadas nos ofrece la posibilidad de que el niño a través del juego integre los contenidos trabajados en la sala.
 

Objetivos

Propiciar la incorporación gradual de la computadora como parte integral del proceso educativo, a través del juego.

Crear situaciones de enseñanza–aprendizaje enriquecedoras que favorezcan el intercambio entre alumnos y docentes.
 

Modalidad de Trabajo

Para el desarrollo de las actividades se acordó con los docentes y directivos del Jardín establecer un espacio de tiempo específico denominado “momento de computación”, el cual se llevó a cabo una vez a la semana en turnos de mañana y tarde. El grupo de niños que asistía al jardín el día en que se realizaban las actividades con la computadora, se dividía en subgrupos de 3 o 4 niños.
Mientras un grupo de niños asistía a la sala de computación el resto permanecía con la maestra a cargo en la sala. La conformación de los subgrupos, como así también el orden en que los mismos iban a la sala de computación, variaba de una clase a otra y para ello se tuvieron en cuenta: la compatibilidad de personalidades, las características de los intercambios que se daban entre los miembros de cada subgrupo durante el desarrollo de las actividades anteriores y los horarios de llegada y salida de los niños, y en base a lo anterior se vio la posibilidad de formar grupos heterogéneos en cuanto al nivel de conocimientos que los niños poseían.

Cada grupo permanecía en la sala de computación aproximadamente entre 20 a 30 minutos. El tiempo disponible para desarrollar cada una de las actividades, se distribuía equitativamente, para darles a todos, la oportunidad de utilizar la computadora. La exposición oral, acompañada la mayoría de las veces por material concreto, fue la estrategia elegida para la transmisión de conocimientos y la explicación de las tareas a realizar.

El interrogatorio verbal no dirigido, fue elegido como una de las estrategias para movilizar, motivar y orientar en la formulación de hipótesis, planes de acción, y conclusiones; para posibilitar la reflexión sobre el propio proceso de aprendizaje, sobre sus acciones, y a la vez, permitirle a las docentes establecer los niveles de conocimientos que los niños poseían.

La exposición, el interrogatorio y la observación directa y continua del desempeño de los niños, son las estrategias que se emplearon en todas las actividades para llevar a cabo el proceso de enseñanza aprendizaje, procurando asumir una actitud no directiva que favoreciera la exploración y la investigación personalizada.

Para la implementación de ambos proyectos, se utilizó una computadora con un monitor color, kit multimedia, teclado, mouse y una impresora color.

En cuanto a los programas, se usó “Los Pitufos” en su primer nivel “Formas y Colores” y en el segundo nivel “Memoria y Lógica” que ofrecían variedad de juegos con distintas instancias de complejidad.

Además, el programa de edición gráfica Paint, una herramienta del entorno de trabajo Windows, fue un soporte importante para la realización de diversas actividades.
 

Actividades realizadas

Consideramos que el aprendizaje es un proceso activo, por lo que se propusieron actividades que le permitan al niño, a través del juego, explorar, experimentar, crear, plantearse interrogantes y buscar respuestas, intercambiar puntos de vista, etc., dándole especial importancia al aspecto afectivo.

Se diseñó un esquema de trabajo sin exigencias rigurosas, “una modalidad intuitiva, espontánea, exploratoria, que:


Ambas experiencias se desarrollaron en dos etapas. En la primera, las actividades propuestas tuvieron como objetivo posibilitar un primer acercamiento del niño a la computadora. A través del diálogo y en base a la formulación de preguntas disparadoras, se determinó el nivel de conocimientos previos que poseían. Posteriormente se asistió a la sala de computación con el fin de que reconocieran y se apropiaran del espacio en donde iban a realizar actividades con la computadora. Inicialmente el uso de la misma estuvo orientado a la adquisición de destrezas en el manejo del mouse, que constituyó nuestro principal dispositivo de acción con la máquina. Para ello se eligieron programas adecuados al nivel evolutivo de los niños, que fueran visualmente atractivos, que presentaran efectos sonoros y de animación y que dieran respuesta a las acciones simples realizadas por los niños al manipular el mouse (desplazamiento del puntero por distintas partes de la pantalla, hacer click sobre distintos objetos, arrastrar y soltar, etc.). Si bien en esta etapa se hizo hincapié en el aspecto motriz (uso del mouse coordinación viso- motora), se crearon situaciones de intercambio enriquecedoras para que el niño pudiera desarrollarse integralmente.

En una segunda etapa, cuando el niño ya se había familiarizado con el uso del mouse, las actividades se centraron en la integración de los contenidos específicos desarrollados en las distintas áreas, en la estimulación de la capacidad creativa de los niños y la libre expresión. Los programas que se utilizaron para esto presentaban un entorno gráfico de color y de fácil comprensión, que les permitía la expresión gráfica libre y espontánea y la impresión de las producciones que cada uno de ellos realizaba.

Las docentes de la sala conjuntamente con las docentes de computación integraron saberes y experiencias con los niños, favoreciendo el intercambio, comunicación, exploración y descubrimiento, aprendiendo y jugando con ellos.

A continuación, se presentan algunas actividades lúdicas realizadas utilizando el programa “Los Pitufos” durante el proceso de adquisición de destrezas en el uso del mouse, en ambas experiencias.

Actividad: “Vestimos al Pitufo Payaso”

La actividad consistió en vestir a un Pitufo, seleccionando las prendas (pantalón, chaqueta y sombrero) con un click del mouse, entre varias de distintos colores, tomando como modelo una imagen del Pitufo ya vestido.

Expectativas de Logro

Que el niño pueda:


Actividad: “¿Quién despertó al Pitufo Dormilón?

Esta actividad consistió en identificar la secuencia de sonidos emitidos por diferentes animales. En un primer nivel de dificultad el sonido correspondiente a alguno de los animales de la pantalla es escuchado, el niño debe determinar qué animal lo produjo realizando un click con el botón izquierdo del mouse cuando el puntero esté ubicado sobre la figura que representa al animal en juego.

Expectativas de Logro:

Que el niño pueda:


Actividad: Dibujamos uniendo estrellas en el cielo

Esta actividad consistió en unir estrellas de un color y un tamaño determinado (con un click del mouse), que iban apareciendo en distintos lugares de la pantalla. La complejidad de esta actividad estuvo dada tanto por el tipo de estrellas que los niños debían unir, como por los movimientos del mouse requeridos para hacerlo.

Durante el transcurso de la misma, se trabajaron contenidos tales como: Tamaño, Color, Distancia, desarrollados por la docente a cargo de la sala.

Expectativas de Logro:

Que el niño pueda:


Actividad: Armamos rompecabezas con la ayuda del Pitufo Filósofo

Esta actividad consistió en el armado de rompecabezas de cuatro piezas y luego, de acuerdo al desempeño observado, se elevó el nivel de complejidad, pidiéndoles a los niños que armaran rompecabezas con un número mayor de piezas. Para construirlos, debían hacer click con el mouse, sobre la parte de la imagen a armar en donde creían que iba la pieza que estaban visualizando en ese momento.

Expectativas de Logro:

Que el niño pueda:


Otras actividades

Actividad: Armamos nuestra computadora para la sala En esta actividad, a través de la manipulación de material concreto (cajas de cartón de diferentes formas y tamaños), la creatividad y la colaboración, los niños realizaron una representación simbólica de la computadora y jugaron con ella. Para construirla, tuvimos en cuenta lo observado en la sala de computación en una visita previa y una lámina con las distintas partes de la computadora. Los niños indicaban en la lámina qué parte de la computadora querían representar, describían cómo era, para qué servía, cómo se llamaba, seleccionaban una caja para representarla y la ubicaban sobre la mesa en la posición que le correspondía tomando como referencia las otras partes, lo que veían en la lámina y lo que recordaban. Finalmente pintaron entre todos la computadora que habían armado, escribieron un cartel con el nombre que le habían dado a la computadora del jardín y jugaron a escribir como lo hacían sus papás cuando trabajaban.

Expectativas de Logro

Que el niño pueda:


Actividad: Nuestro primer dibujo con la computadora

En esta actividad los niños, utilizando el programa Paint, dibujaron libremente seleccionando colores y herramientas. Se utilizó el mouse como dispositivo que permitió elegir de una paleta el color deseado y luego pintar sobre la pantalla sus dibujos, se ofreció también la opción de pintar con el pincel, aerosol, lápiz y goma de borrar.

Expectativas de Logro

Que el niño pueda:


Actividad: Jugamos en la sala con material concreto

Esta actividad surgió como complementaria de las realizadas que involucraban el uso del entorno gráfico Paint en la computadora y se desarrolló en la sala de cuatro junto a la docente de sala.

Dada la etapa evolutiva por la cual los niños de cuatro años atraviesan (etapa pre - operacional), es de especial importancia que lo visto en la computadora, se refuerce con material concreto.

Esta actividad consistió en presentarles a los niños, un aerosol, un balde de pintura, una lupa, un rodillo para que jugaran con ellos y mediante el diálogo y la realización de preguntas, los niños pudieran establecer relaciones entre las herramientas que habían usado para pintar y dibujar en la computadora y el material concreto presentado.

Expectativas de Logro:

Que el niño pueda:


Actividad: Pintamos dibujos referidos con el Día de la Tradición

- Pintamos dibujos (vestimenta del gaucho, empanadas, boleadoras, vestimenta de la paisana, etc.) hechos con la computadora, usando el balde de pintura y el aerosol del programa Paint.
- Imprimimos los dibujos pintados.
- Recortamos los dibujos y los pegamos en una cartulina rellenando los contornos de figuras previamente diseñadas que representan una situación determinada.

Expectativas de Logros:

Que el niño pueda:


Actividad: Le ayudamos a Trapito a jugar con la computadora

Esta actividad tuvo como objetivo que los niños aplicaran distintos conocimientos adquiridos durante el año. Al comenzar se les presento en el área de trabajo del programa Paint, el dibujo de 2 círculos, 2 cuadrados y 2 triángulos de diferentes tamaños para que ellos los pintaran y una tarjeta con la imagen de “Trapito”, que contenía la consigna para la actividad. Durante la misma se les iba contando lo que “Trapito” quería hacer para que ellos lo ayudaran y le enseñaran a usar la computadora.

Consigna:


Expectativas de Logro:

Que el niño pueda:


Contenidos

Para la selección de los contenidos se tuvo en cuenta el nivel evolutivo, las características socio - culturales e intelectuales, los conocimientos previos e intereses de los niños, como así también los recursos materiales con que contaba la institución, el tiempo disponible para trabajar, las sugerencias y peticiones de las docentes de sala, etc.

Contenidos Conceptuales


Contenidos Procedimentales


Contenidos Actitudinales:


Estos contenidos se trabajaron en ambas experiencias con distintos niveles de profundidad de acuerdo a la sala.
 

Evaluación

Coincidimos en que “El objetivo de la evaluación es diagnosticar la actividad diaria para prevenir la aparición y desarrollo de problemas y corregir las dificultades en la transmisión de conocimientos, sentimientos y hábitos”. En ambas experiencias se tomó como punto de partida una evaluación diagnóstica, realizada con el objetivo de conocer lo que sabían los niños sobre las computadoras. En el transcurso de todo el proceso de enseñanza - aprendizaje se evaluó de manera formativa a través de la observación directa y continua del desempeño de los niños durante el desarrollo de cada una de las actividades propuestas.
En cada clase se realizaron evaluaciones sumativas teniendo en cuenta las expectativas de logro planteadas para la misma, y de la conjunción de los resultados parciales en ellas obtenidos se evaluó el logro de las expectativas más generales.

La observación directa y continua del desempeño de los niños junto a las pruebas verbales, gráficas y de ejecución, realizadas en distintos momentos del proceso de enseñanza– aprendizaje, constituyeron la metodología de evaluación empleada.
 

Apreciaciones de una profesora en Preescolar

A continuación presentamos algunas apreciaciones y observaciones realizadas por una de las docentes de sala que participó en ambas experiencias.

La Pedagogía halla en la Psicología los conocimientos indispensables que le permiten actuar en forma adecuada. Nos informa acerca del desarrollo infantil, por tanto nos ayuda a adaptar a cada edad y a cada tipo de desarrollo el contenido de la educación.
“ Hay que tener en cuenta lo que pueden aprender los niños” dice Rousseau en su Emilio. ¿Cómo enseñar si ignoramos la etapa evolutiva del sujeto que aprende?.

Lo que se intenta transmitir con esta introducción es que todo esto es la base del trabajo que se realiza en la sala; que fue transferida hacia computación. Las actividades previas al contacto directo del niño con la computadora tuvieron su preferencia en el área motriz, porque es el canal de expresión predilecto del niño. Según Myrtha Chockler “La Psicomotricidad como disciplina científica reconoce que toda actividad humana es esencialmente psicomotriz, producto de una génesis y de un desarrollo en donde se articulan diferentes sistema anátomo-fisiológicos, sociales e históricos, de gran complejidad que interactúan construyendo una trama singular que determina la particularidad de cada uno de ser, sentir, estar y operar en el mundo y con los otros.

Cuando se comenzó a implementar este proyecto, el niño pudo manipular material, explorar y accionar creativamente sobre él, utilizando también gestos, palabras, comparaciones, opinando y dialogando sobre todos sus conocimientos previos acerca de una computadora.

Cuando accionaron directamente sobre la misma, sus conocimientos se ampliaron acerca de la terminología específica de Computación (mouse, monitor, teclado, impresora, etc.) y también accionar, la motricidad del niño al operar sobre la computadora.
Se observó en los niños un cambio de actitud en lo que se refiere a la espera del turno, el respeto por el otro, al tiempo del otro en realizar las actividades y también al calmar la ansiedad de ir a la sala de computación respetando al grupo formado por todos (quién va primero, quién va después).

La computadora no los dejó de asombrar en ningún momento, siempre estuvieron interesados en ir a Computación. Se trató de cuidar y preservar en todo momento la metodología de este proyecto que es el “Juego”, el niño en ningún momento dejo de jugar y experimentar con la nueva tecnología en la sala.
 

Conclusión

Consideramos que ambas experiencias, en las cuales se integró la computadora como un recurso en el proceso de enseñanza - aprendizaje, fueron positivas tanto para los niños como para las docentes y directivos.

El uso de la computadora nos permitió generar situaciones de aprendizaje enriquecedoras en las cuales los niños participaron activamente y con mucho entusiasmo. Durante el desarrollo de las actividades, los niños intercambiaban opiniones, elaboraban conclusiones, y se ayudaban mutuamente a la hora de superar distintas dificultades que se les presentaban. La utilización del mouse contribuyó en el desarrollo de la motricidad fina, la coordinación viso - motora, y también de las actitudes de respeto por los espacios y los tiempos de cada uno debido a que solo uno por vez podía usar el mouse para jugar, dibujar o pintar.

La computadora fue un medio que le permitió a los niños “aprender jugando” y la motivación que despertó en ellos contribuyó en el logro de aprendizajes significativos.

Como consecuencia de los resultados obtenidos, se continuará trabajando en la sala de 3 y de 4 años del Jardín Maternal. Además, el Area de Computación conjuntamente con el Jardín Maternal “Rayito de Sol”, realizará actividades de extensión con el fin de proyectar lo realizado hasta el momento a otras instituciones educativas de Nivel Inicial. Esta es una manera de brindar un servicio a la comunidad desde la Universidad Nacional de Río Cuarto.
 

Bibliografía