Ludomática : ambientes educativos lúdicos, creativos, colaborativos e interactivos, para niñ@s en condición de riesgo


Alvaro Hernán Galvis Panqueva
Universidad de Los Andes
Facultad de Ingeniería
Colombia
agalvis@uniandes.edu.co
Olga Mariño Drews
Universidad de Los Andes
Ingeniería de Sistemas y Computación
Colombia
omarino@uniandes.edu.co

Resumen

Este documento pone a consideración del lector los orígenes, razones de base, promesas, estrategia pedagógica, tecnología empleada, sistema de evaluación, resultados, conclusiones y líneas de acción del proyecto Ludomática, tomando como marco de referencia el primer ciclo completo de prueba piloto llevado a cabo con instituciones de protección con sede en Santa Fe de Bogotá.
 

Introducción

¿Qué tendrán estos ambientes de aprendizaje, que hacen que niñ@s como los del programa de protección se motiven y quieran tomar parte activa, que se esmeren por aprender y por colaborar entre ellos?

La pregunta anterior se puede decir que dio origen a lo que hoy es Ludomática. Corría la mitad del año 1996 y grupos de niñ@s de protección acudían a la Fundación Rafael Pombo a vivir talleres creativos que utilizan la plástica y la literatura como ejes vertebradores. Uno de los talleres creativos se hacía en los computadores. Alvaro Sánchez y Gloria Bejarano observaron que, si bien en todos los procesos lúdicos y creativos que subyacen a los talleres creativos había una fascinación y desarrollo del potencial de los niñ@s, era muy notorio el atractivo que generaba trabajar lúdicamente con software creativo en los computadores. No se querían ir de allí, se lograban integrar como grupo que tenía misiones por resolver, estaban en disposición de aprehender el lenguaje de la informática, en fin, asuntos que normalmente no se observan en niñ@s de protección: su agresividad es alta, su egocentrismo y baja motivación por relacionarse con otros y por aprender son notorios, su nivel de atención es muy bajo y su motivación por resolver situaciones que no sean vitales es mínima.

La anterior pregunta llevó a los pedagogos de la Fundación a reunirse con Olga Mariño y conmigo, tratando de hallar una respuesta que pudiera ayudar a aprovechar las oportunidades. Habíamos comenzado esta interacción diez años antes, cuando también unimos esfuerzos para echar a andar en la Fundación Pombo lo que fue en su momento un Centro de Difusión Informática de la Presidencia de la República. No queriendo simplemente tener una sala para que los niñ@s usaran computadores a su antojo, y mucho menos para que en ella se enseñara informática como objeto de estudio, hicimos en aquel entonces varios encuentros de saberes entre el grupo de informática educativa de la Universidad de Los Andes y el grupo de talleristas de la Fundación. Nos unía un anhelo común: hacer diferencia en procesos educativos cuando se hace uso de informática. Fue así como durante un poco más de diez años se gestó lo que hoy es Ludomática. Durante este período en la Fundación se incorporaron los medios tecnológicos a los talleres creativos y se generó experticia al respecto, y en UNIANDES-LIDIE se consolidó un acervo de conocimientos y herramientas tecnológicas que permiten crear ambientes de aprendizaje digitales, altamente interactivos y bajo control del usuario, en los que es posible apoyarse para llevar a cabo un cambio de paradigma a tono con la sociedad del conocimiento.

Esta alianza para crear y aprovechar ambientes de aprendizaje lúdicos, creativos, colaborativos e interactivos se formalizó desde junio de 1996 cuando decidimos trabajar juntos en Ludomática. Nuestro tercer socio en esta empresa fue el ICBF que, entendiendo de protección, nos ayudó a estructurar y echar a andar una propuesta inicialmente dedicada a atender niñ@s en condición de riesgo, pero que hoy en día se desarrolla también en escuelas básicas primarias de zonas marginales de Bogotá, Bolívar y Caldas. Las secretarías de educación de estas regiones y grupos como UNIR (Manizales) han hecho posible que el proyecto tenga ya experiencias piloto en educación no formal (protección), en educación urbana marginal (Bogotá) y en educación rural (Neira y San José de Risaralda en Caldas; Malagana, Pavas, Mandinga, Palenque y El Viso en Bolívar).

Ludomática es una propuesta pedagógica apoyada en uso de medios integrados de aprendizaje, entre otros el computador e Internet, con potencial de llenar vacíos grandes de la educación de niñ@s y niñas en edad escolar primaria (7 a 12 años aproximadamente), independientemente de estar o no en condición de riesgo y vivir o no en zonas marginales. Estas condiciones llevaron a que el proyecto fuera reconocido a nivel mundial al otorgarle, la alcaldía de Estocolmo, el Primer Premio en Innovaciones Educativas con impacto social apoyadas en Tecnologías e Información y de Comunicaciones, como fruto del Global Bangemann Challenge (Estocolmo, Junio de 1999).
 

Problemática educativa de nuestro interés

Como grupo interinstitucional e interdisciplinario nos dimos en Ludomática a la tarea de generar una propuesta que atendiera los derechos de los niñ@s en edad escolar primaria (típicamente de 7 a 12 años) a recibir educación con calidad, de cara a los requerimientos de la sociedad del conocimiento. Nos dimos cuenta que las condiciones de los niñ@s de protección no eran más que una muestra, muy dolorosa y significativa de lo que, independiente del estrato social, afecta a muchos niñ@s y niñas colombianos: carencia de ambientes ricos y placenteros donde aprender sea un gusto, donde la autoestima crezca y el potencial de cada quien se aproveche, donde la motivación por aprender se genere y se mantenga, donde la tolerancia sea un valor que ayude a bajar la agresividad fruto de ambientes sociales en tensión, donde la curiosidad y la pregunta ayuden a abordar y resolver los fenómenos o problemas que nos interesan, donde sea viable el trabajo colaborativo en pos de metas compartidas y con interdependencia entre los miembros, donde sea posible tomar parte en una comunidad global de aprendices, sin perder de vista la localidad. Estas y otras viejas ideas educativas vinieron a nuestra mente, así como muchas preguntas respecto a las condiciones que pueden hacer o no viable llevarlas a la práctica.

Del análisis que hicimos nos encontramos con que había muchos problemas interactuantes, siendo los siguientes los más significativos:
 

  • Los educadores nos sentimos más cómodos estando en la mitad del proceso de aprendizaje, como fuentes y controladores del conocimiento que está a nuestro cuidado (dando clase), sin darnos cuenta que, de cara a la sociedad del conocimiento, esto ayuda poco a prepararnos para aprender a lo largo de la vida y a partir de múltiples medios. Quitarnos del medio, dar control al aprendiz de recursos y procesos de aprendizaje es algo que sabemos que es deseable pero que nos cuesta poner en práctica, echándole muchas veces la culpa a la falta de tiempo para cubrir el contenido o a la falta de recursos para dejar de ser el centro del proceso. Pero ¿somos coherentes con lo que pensamos? ¿hacemos lo que deberíamos para superar estas barreras? Quizás hay algo más que falta de ganas, muchas de nuestras vivencias en la juventud y adultez como aprendices fueron de esa manera y es como nos sentimos a gusto.

  •  
  • A pesar de todos los recursos para aprender que como educador uno pudiera tener a disposición en el entorno, muchos nos limitamos a usar lo que disponemos en forma inmediata: TLT (tiza, lengua y tablero!!!) complementada con lectura de tal o cual material. Muchos ejemplos muestran que la escasez de medios y recursos que suele haber en educación no es obstáculo para que profesores creativos vayan más allá de los pocos recursos del aula; así mismo, que la abundancia de recursos en algunas instituciones no es sinónimo de uso apropiado de los mismos. Es como si tuviéramos parálisis paradigmática, un mal de certeza que nos puede llevar a fracasar, pues como dice Joel Barker, nos lleva a prestar atención sólo a lo que conocemos, a hacer sólo lo que sabemos y como lo sabemos, sin buscar nuevas perspectivas, sin establecer si es pertinente y apropiado lo que hacemos, sin acudir a otras alternativas.

  •  
  • Las instituciones educativas se han autoconvencido de la importancia de la disciplina a ultranza más que de la disciplina de confianza, así como de la conveniencia de los esquemas verticales para toma de decisiones y, lamentablemente, para llegar al conocimiento. Se considera normal que en preescolar y en grado decreciente, en primaria, se aprenda a partir de ambientes creativos y colaborativos de aprendizaje, pero a partir de allí se enseña y se trabaja en modo predominantemente expositivo (del profesor y de los libros de texto hacia los alumnos), como si los niñ@s y niñas una vez alcanzan cierto nivel de desarrollo físico y psicológico, simplemente debieran aprender a partir de aprehensión de los existente, como si el conocimiento fuera un dado y no algo que se construye y reconstruye, como si lo que hoy sabemos tuviera valor a lo largo de la vida.

  •  
  • Por otra parte, los padres de familia, las empresas y los medios de comunicación hemos creído que la educación es sinónimo de escolaridad y total competencia de los educadores, sin darnos cuenta que la responsabilidad es de todos y que todos educamos con el ejemplo y con la palabra y que, para bien o para mal, buena parte de los procesos de aprendizaje de nuestros hijos (cerca del 80% de ellos en los primeros 30 años de vida y casi el 100% el resto de la vida) se realizan en entornos no escolares. Esta empresa de todos no funciona por subcontratación con los educadores, sino por asociación y comunidad de ideas con ellos.

  •  
  • Como complemento a lo anterior, es evidente que los niñ@s y jóvenes de hoy tienen una cultura interactiva y audiovisual mucho mayor que la que tenemos sus padres y maestros. Hacer que suceda lo que queremos cuando sometemos a prueba nuestros modelos mentales en micromundos digitales (p.ej., una estación de juego, un simulador) es algo que los niñ@s hacen con gran propiedad y acierto, mientras a los adultos nos cuesta mucho trabajo y preferimos que alguien nos cuente cómo se hace, en vez de intentarlo por nosotros mismos y aprender del error o de la experiencia. La televisión, los videos y los multimedios son medios amigables cuyo lenguaje dominan los niñ@s y jóvenes, siendo capaces de discernir qué tiene sentido y qué no aprender con ellos, mientras que los adultos no somos los fluidos que quisiéramos para usar estos medios y menos para expresar con ellos ideas que creemos valioso comunicar.

  •  

     

    Acerca del proyecto ludomática

    LUDOMÁTICA busca producir una transformación educacional en las instituciones, educadores y niñ@s de 7 a 12 años que toman parte, mediante uso de informática en el marco de pedagogías no convencionales.

    Para lograr su cometido Ludomática hace uso de ambientes de aprendizaje lúdicos, creativos, colaborativos e interactivos (LCCI), que se construyen mediante trabajo pedagógico focalizado en problemas relevantes (pedagogía problémica y constructivista).

    En tales ambientes se hace uso de recursos integrados de aprendizaje (espacios y recursos para actividad lúdica y plástica, computadores con software multimedia y conexión a Internet, juegos y mecanos, biblioteca infantil, colecciones, etc.) articulados dentro de diseños pedagógicos con sinergia (guías ludopedagógicas, talleres creativos, proyectos LCCI locales y globales).
     

    Las promesas del proyecto

    Las promesas del proyecto y objeto de observación, seguimiento y evaluación en el mismo giran alrededor de transformaciones deseadas en los niñ@s, en los educadores y en las instituciones. Ludomática busca producir:
     

    1. cambios en las, valores y creatividad de los niñ@s;
    2. (2) cambios en las capacidades antropogógicas (educación para toda la vida) de los educadores y directivos a partir de la apropiación de una pedagogía problémica y constructivista;
    3. (3) cambios en los principios y prácticas pedagógicas de las instituciones relacionadas con los espacios y tiempos para el aprendizaje, así como con los principios, metodologías y medios para apoyar este proceso, tomando en cuenta los elementos constitutivos (LCCI) de la propuesta pedagógica de Ludomática.


    Los dos últimos objetos de evaluación se consideran variables intervinientes sobre los cambios en los niñ@s, por cuanto los cambios en ellos inciden directamente en los de los niñ@s, en interacción con variables antedecentes y contextuales. Por este motivo, el sistema de capacitación y seguimiento del proyecto no interviene directamente sobre los niñ@s, sino que lo hace a través de los educadores y directivos que reciben la capacitación y sirven de enlace para hacer el seguimiento y evaluación.
     

    Los elementos constitutivos del proyecto

    Ludomática se basa y se desarrolla alrededor de en cuatro conceptos, sus elementos constitutivos, cuyo significado conviene aclarar:


    La propuesta pedagógica de ludomática

    El anhelo de cambio que orienta el proyecto se nutre de una pedagogía problémica y constructivista que pone en práctica los elementos LCCI constitutivos de la propuesta a través de seis ideas fuerza. Al hablar de pedagogía problémica hacemos referencia a que nos centramos en problemas o en fenómenos relevantes a la comunidad educativa (por contraste con el énfasis en contenidos) y al hablar de pedagogía constructivista, a que valoramos la trayectoria y el potencial que cada quien tiene para recrear y construir modelos propios de pensamiento, a partir de múltiples maneras de llegar al conocimiento.

    Las seis ideas fuerza son como estaciones de vivencia, reflexión y acción, en las cuales se va urdiendo la red que permiten lograr ambientes de aprendizaje LCCI. A continuación una breve explicación de cada una de ellas [ ]:


    Sistema de capacitación y seguimiento

    El proyecto se desarrolla a través de trabajo colaborativo a lo largo de dieciocho meses, a dos niveles: en cada institución, un directivo y dos educadores lideran en su entorno la puesta en práctica, reflexión, acomodación y expansión de las propuestas del proyecto, dentro de un plan que se construye a lo largo del proyecto; a nivel de grupo de instituciones del proyecto, los 3 líderes de cada institución son asesorados por los grupos pedagógico, de evaluación y de sistemas digitales de información del proyecto Ludomática, con miras a producir una Transformación Educacional con Ludomática.

    El proceso toma dieciocho meses y sigue una dinámica de incorporación paulatina de ideas y prácticas pedagógicas que sirven de base para repensar el PEI de cada organización, con miras a producir la transformación deseada. La siguiente tabla permite visualizar en el tiempo las cuatro etapas en que consiste el sistema de capacitación y seguimiento [ ].

    Tabla 1. Etapas de desarrollo del proyecto Ludomática
     


    [Meses]
    [Fase]
    [Descripción]
    [1] [1. Auto-diagnóstico y visión] A través de vivencias se llega a descubrir el sentido de los elementos constitutivos del
    proyecto, a saber: lo lúdico, creativo, colaborativo e interactivo (LCCI). Una vez por semana se realizan talleres creativos
    que, a medida que sirven de base para construir los conceptos, permitien hacer un autodiagnóstico personal e
    institucional en cada una de estas dimensiones y llegar a formular una utopía educativa para la institución.En esta etapa
    se levanta la línea de base para instituciones y educadores. La de los niñ@s se hace al inicio de la etapa 2. A los
    educadores se aplica una prueba de actitudes hacia la informática y a los niñ@s una prueba de actitudes y valores
    infantiles.
    [2 a 6] [2. Apropiación de la propuesta pedagógica] Durante cinco meses se llevan a cabo, semanalmente, talleres
    creativos y vivencias en uso de medios integrados de aprendizaje (multimedios reales y virtuales). Con esto se busca
    que cada cual descubra el sentido, valore y se apropie de los elementos constitutivos del proyecto. Este proceso se
    trabajó por medio de seis ideas fuerza que constituyen la estrategia en que se basa la propuesta pedagógica del
    proyecto para apropiar los elementos constitutivos (LCCI).A todos lo largo del proceso se hace seguimiento a lo que
    realizan los educadores en sus instituciones, ala tiempo que se documentan en los ambientes virtuales del proyecto las
    experiencias e ideas que surgen de probar las ideas fuerza en cada institución. 
    [7 a 12] [3. Afianzamiento institucional con proyectos LCCI a nivel local] Directivos y educadores de cada institución
    participante ponen en práctica, con los niñ@s a su cargo, las propuestas de cambio educativo en los macromundos
    (ambientes institucionales y contextuales) y micromundos (ambientes de interacción y aprendizaje infantil) de su ámbito
    de influencia. Para esto desarrollan proyectos LCCI de ámbito local que responden a problemas o intereses relevantes
    de los participantes.Al comienzo de esta etapa se concretan las metas del proceso de transformación de cada institución,
    revisando su PEI a la luz de las oportunidades que ofrecen los ambientes de aprendizaje LCCI; esto sirve como
    referencia para el proceso de Transformación Institucional con Ludomática (TEL), que se documenta en fases 3 y 4 a
    modo de caso de estudio. A mediados de esta fase se levanta la línea de avance de educadores y de niños, aplicando
    nuevamente las baterías mencionadas.
    [13 a 18] [4. Afianzamiento institucional con proyectos LCCI a nivel global] La participación en la sociedad del
    conocimiento exige ir más allá de las fronteras institucionales en procesos educativos. Así como la propuesta pedagógica
    se afianza a nivel local durante un semestre, en todos sus elementos constitutivos -lo lúdico, creativo, colaborativo e
    interactivo-, se requiere afianzarla al menos durante un semestre haciendo partícipe la institución de comunidades
    virtuales que comparten inquietudes y se colaboran en la búsqueda de respuestas y/o soluciones.En esta etapa se
    continúa la documentación y reflexión sobre cada proceso TEL, y al final de la misma se levanta la línea de salida de
    instituciones, educadores y niñ@s.

     

    Tecnología de apoyo al proceso de cambio

    Siendo este un proyecto que busca una transformación educacional, ésta se busca que llegue muy profundo a nivel de filosofía educativa y principios pedagógicos que la soportan, y que se pueda implementar en instituciones educativas, independientemente de su condición social. En términos de tecnología de apoyo al proceso de cambio esto conlleva que sea viable de conseguir y usar en ambientes donde lo usual es tener grupos no pequeños, con un profesor a cargo y un conjunto de recursos no muy abundantes, que es la norma en las escuelas de zonas marginales y que está sobre la norma en las demás.

    A lo largo del proceso de capacitación y seguimiento se incorporan los recursos tecnológicos digitales o no de que se vale el proyecto, de la siguiente manera:


    Logros y retos derivados del primer plan piloto

    El primer plan piloto se completó recientemente con niñ@s, educadores y directivos de seis instituciones de protección EN SANTA Fe de Bogotá, fruto de lo cual se preparó y entregó un informe final y de seguimiento [ ]. En los siguientes numerales se sintetizan los logros y desafíos que nos deja esta experiencia. Se organizan por objeto de observación.

    Logros

    A nivel general el proceso vivenciado al interior de las instituciones a partir de la implementación del proyecto Ludomática, generó los siguientes cambios en los actores involucrados:

    Logros en los niñ@s:
     

  • Tendencia a mejorar en el nivel de socialización, reflejada en el fortalecimiento en sus relaciones con otros niños y con su comunidad, en la valoración de las personas con quienes interactúan, en su capacidad de apreciarlos y estimarlos; en su capacidad de realizar actividades grupales, colaborar, reconocer y respetar diferencias; en la capacidad de comunicar y en la reciprocidad que experimenta en dichas relaciones.

  •  
  • A nivel cognitivo se encontró una mayor valoración del comprender y discernir, actitud de exploración y cuestionamiento y un creciente porcentaje de alfabetismo, lo cual demuestra que la construcción de ambientes LCCI fomenta una actitud positiva hacia el conocimiento y el aprendizaje.

  •  
  • Incremento en la autoestima, reflejada en la valoración de las necesidades personales, de reconocimiento y autoconfianza en el crecimiento personal.

  •  
  • Cambio positivo en las percepciones actitudinales del niño sobre sí mismo y del educador sobre su alumno.

  •  
  • Apropiación del lenguaje de medios interactivos múltiples y complementarios, entre ellos la informática, como elementos habilitadores de la capacidad de expresión y de la creatividad de los niños.

  •  

     

    Logros en educadores y directivos:
     

  • El logro de estos cambios en los niños, a partir del trabajo de los educadores, es un claro indicador de la apropiación por parte de los maestros de la pedagogía LCCI. Igualmente el alcanzar dichos cambios con una población móvil, que no toda estuvo expuesta al proyecto durante las cuatro fases, representa logros significativos frente al reto de construir ambientes permanentes de aprendizaje propicios para el desarrollo de la autoestima, la colaboratividad y el desarrollo cognitivo de los niños.

  •  
  • Uno de los principales aportes para educadores y directivos fue la apropiación de tecnologías informáticas dentro del desarrollo del quehacer pedagógico, tanto para el trabajo con los niñ@s como para la interacción entre los adultos y niñ@s. Al final del proyecto todos hacen usos productivos e interactivos de los computadores y redes, así como de software multimedia que sirve de micromundo para algunas de las actividades con los niñ@s.

  •  
  • Se presentó un cambio actitudinal del profesor en la percepción de sus alumnos de una manera positiva. La relación crecientemente horizontal con los niñ@s refleja y refuerza este cambio de actitud.

  •  
  • Aunque las actividades presenciales son fundamentales para la asimilación de la propuesta pedagógica, la asistencia a las mismas no es suficiente para garantizar su apropiación e implementación, siendo necesario el desarrollo de otras actividades, tales como talleres creativos usando ambientes integrados de aprendizaje, participación en seminarios virtuales y en chats que permitan la socialización de las experiencias vivenciadas al interior de cada institución.

  •  

     

    Logros en instituciones:
     

  • Las relaciones entre los miembros de la institución cambiaron a partir de la apertura en la comunicación entre docentes y directivos y del trabajo en equipo con metas comunes.

  •  
  • El desarrollo de los proyectos LCCI locales y globales, se convirtió en un puente de enlace con otras experiencias locales y a nivel mundial, que exigió a las instituciones y actores del proyecto, hallar y proyectar la identidad local.

  •  
  • La implementación de Ludomática permitió la reflexión y el cuestionamiento sobre los reglamentos, la filosofía, los objetivos y en general, sobre la manera en que estaba organizada la institución.

  •  

     

    Desafíos

    Un proyecto altamente creativo y retador como Ludomática enseña muchas cosas, por este motivo conviene detenerse también en lo que está por lograr. Para efectos de consistencia en la presentación se organizan de la misma manera que los logros.

    Desafíos respecto a los ñiñ@s y su entorno próximo
     

  • Los niñ@s que están en protección tienen una gran movilidad y los que permanecen institucionalizados cierto tiempo son los que presentan condiciones menos favorables para reinsertarse socialmente. A pesar de esto el proyecto muestra logros significativos en dimensiones claves para el desarrollo personal. Cabe preguntarse ¿qué puede lograrse con el proyecto cuando los niños son más estables en la institución y cuando sus condiciones no son tan extremas?. Igualmente cabe preguntarse cuáles pueden ser las condiciones para que habiendo estabilidad en la población infantil participante, el proyecto cree toda una avenida de experiencias concatenadas, de carácter LCCI, que hagan que los niños crecientemente se sorprendan, enriquezcan y participen activamente. Este es un gran reto para los nuevos planes piloto del proyecto en otros entornos.

  •  
  • Los niñ@s que están en protección muestran cambios significativos en las distintas dimensiones del proyecto. Se espera que esto sea un aprendizaje y cambio vital. Sin embargo, una vez retornan a sus hogares ¿qué de esto les queda? ¿en qué medida ellos cambian su manera de aproximar las relaciones con su entorno y sus relacionados, con el conocimiento y el aprendizaje, con los medios y herramientas para participar en la sociedad del conocimiento?

  •  
  • Los niñ@s que pasan por las instituciones de protección tienen la oportunidad de vivir experiencias radicalmente distintas a las que traen de su entorno. Buena parte de su rehabilitación tiene que ver con lograr condiciones apropiadas para que puedan desarrollarse y reincorporarse plenamente a su hábitat. Cabe preguntarse si el proyecto debería socializar sistemáticamente sus vivencias hacia el entorno familiar, de modo que las iniciativas LCCI sean comprendidas por los adultos que responden por los niños y favorecidas con propósito educativo de manera concurrente. Una escuela LCCI para padres podría contribuir a multiplicar los efectos del proyecto en cada institución.

  •  
  • Mientras los niñ@s (y luego jóvenes) tienen acceso a lugares donde hay ambientes de aprendizaje LCCI, tienen posibilidad de vivir experiencias relevantes que les ayuden a canalizar sus energías e iniciativas. Sin embargo, no todos los niñ@s tienen estas facilidades, a pesar de que en los vecindarios puede haber lugares públicos dotados con infraestructura tecnológica y educacional pertinente. Cabe preguntarse cómo crear estructuras humanas y organizacionales que hagan viable que estos lugares se conviertan en ambientes LCCI, donde los facilitadores (adultos, jóvenes y niñ@s) hagan posible que el juego y los acertijos abran espacio a la creatividad, esta al desarrollo de proyectos relevantes y estos al desarrollo humano de nuestra población infantil y juvenil. ¿De qué manera a propuesta de Ludomática se puede articular con otros programas del ICBF como Clubes Juveniles, de tal manera que se pueda fortalecer la construcción de ambientes LCCI desde múltiples frentes y para poblaciones complementarias?

  •  

     

    Desafíos en cuanto a educadores y directivos
     

  • La apropiación de la pedagogía del proyecto se hizo evidente gracias a la participación en las múltiples iniciativas que demanda participar en Ludomática, la gran mayoría de ellas vivenciales, en forma presencial o virtual. Esto permitió crear una comunidad de educadores y directivos interesados en agregar valor a sus instituciones con los aportes de Ludomática. Cabe preguntarse ¿cuáles condiciones conviene crear para que, terminada la fase piloto del proyecto, esta comunidad permanezca y crezca, se nutra del saber creciente que cada quien va generando y de los anhelos compartidos que conlleva? ¿Cómo lograr que lo iniciado sea el principio de una relación duradera de una comunidad que está interesada en mejorar las condiciones de protección de los niñ@s del país?

  •  
  • Los educadores y directivos que tomaron parte en el proyecto estaban motivados intrínsecamente, les motivaba el mejoramiento de su institución, el personal y la exploración de las oportunidades que brindan las pedagogías no convencionales. No se prometió nada distinto a luchar juntos por esto. Sin embargo, las condiciones institucionales no permitieron que todos participaran como hubiera sido deseable o que llevaran a la práctica las propuestas institucionales que generaron. Cabe preguntarse si se puede considerar una política de innovación educativa en las instituciones participantes que articule los esfuerzos por innovar en las prácticas educativas con condiciones espacio-temporales para hacerlo.

  •  

     

    Desafíos en cuanto a instituciones
     

  • Los niños de las instituciones de protección que toman parte en el proyecto y algunos de sus compañeros han podido aprovechar en buena medida las oportunidades que Ludomática ha brindado. Vistos los resultados, y los condicionantes asociados (apropiación de la propuesta y cambio institucional) cabe preguntarse cuál puede ser una buena estrategia para institucionalizar el proyecto, es decir, para que en cada una de las instituciones se cuente con recurso idóneo y suficiente (educadores preparados, equipos y conectividad, bibliotecas infantil, juegos y mecanos, colecciones, etc..) para que el proyecto se expanda con propiedad a toda la población en forma paulatina. Expandir el proyecto a toda la población sin un plan que asegure el espíritu y las condiciones de viabilidad puede llevar a desvirtuar el esfuerzo.

  •  
  • El dicho de que la unión hace la fuerza también se ha hecho evidente en este proyecto. El anhelo común de superar limitaciones y aprovechar las oportunidades que brinda el proyecto ha permitido que todas hayan salido adelante, en mayor o menor grado. No existiendo la necesidad de integrarse por haber terminado la etapa piloto cabe preguntarse si esto de la comunidad virtual Ludomática que se ha venido consolidando ¿conviene mantenerse? y ¿bajo qué condiciones?. Igualmente, cabe analizar si esta comunidad debe involucrar tan solo las instituciones participantes y a las graduadas, o si puede convertirse en un espacio alterno de interacción entre las instituciones de protección. ¿Cómo hacer viable este espacio y su gestión?

  •  

     
     

    Esta inquietudes no agotan el espectro de ideas novedosas que pueden surgir a raíz del ciclo piloto de Ludomática. Sin embargo, ilustran y convocan a los interesados a participar en su desarrollo. Queda pues lanzado el guante para que todos nos interesemos y nos convirtamos en una comunidad sensible al aprendizaje en ambientes LCCI, para que nos atrevamos a la aventura de cambiar de paradigma en educación con apoyo de informática.
     

    Referencias