Producción de software educativo para la escuela desde las propias instituciones docentes: una experiencia cubana


Orestes Coloma Rodríguez
Instituto Superior Pedagógico "José de la Luz y Caballero"
Centro de Estudios de Software
Cuba
coloma@isp.holguin.inf.cu
Leonardo Torno Hidalgo
Instituto Superior Pedagógico "José de la Luz y Caballero"
Centro de Estudios de Software
Cuba
torno@isp.holguin.inf.cu

 
Adolfo Verdecia Escalona
Instituto Superior Pedagógico "José de la Luz y Caballero"
Centro de Estudios de Software
Cuba
adolfo@isp.holguin.inf.cu

Resumen

En el trabajo se exponen las experiencias obtenidas por el Centro de Estudios de Software del Instituto Superior Pedagógico de Holguín, Cuba, en el desarrollo de software educativo en base a las necesidades de la escuela. En concreto se presentan ocho juegos en disquetes, la automatización de un test para medir coeficiente de inteligencia, dos software educativos en forma de simuladores y siete productos multimedia en CD-ROM.
 

Introducción

El centro de atención de la educación en la década del 90, según opiniones de algunos especialistas (Albuquerque, 1991), lo constituye la preparación de niños, jóvenes y adultos para vivir y actuar en un período de cambios numerosos y profundos.

El desarrollo de las tecnologías informáticas es un hecho que bien encausado, debe contribuir de forma sustancial a elevar la calidad de la educación. El uso de los ordenadores en el proceso de aprendizaje permite desarrollar en los alumnos cualidades tales como: creatividad, confianza, iniciativa, constancia, motivación y capacidad de elección, de manera tal que el fin del proceso de aprendizaje no lo constituya la adquisición, por los alumnos, de conocimientos acabados, sino que, tanto profesores como estudiantes, aprendan a aprender (Albuquerque, 1991).

Esta expansión de los medios de cómputo en el entorno educativo, trajo consigo la proliferación de un número bastante amplio de programas de apoyo al proceso de aprendizaje, también conocidos como software educativo (SE.), basados en diferentes teorías, desde los ya obsoletos que empleaban enfoques rígidos hasta los que hacen uso de las técnicas más actuales y renovadoras de las teorías de aprendizaje.

En la ponencia se aborda el resultado del trabajo realizado por un grupo de especialistas del Centro de Estudios de Software y sus Aplicaciones Docentes (CESOFTAD), desde su creación en septiembre de 1995 hasta la fecha; concretado en el desarrollo de ocho juegos en disquetes, la automatización de un test para medir coeficiente de inteligencia, dos software educativos en forma de simuladores y siete productos multimedia en CD-ROM.
 

Desarrollo

1.- Antecedentes:

Como consecuencia de la política de informatización de la sociedad cubana, el Ministerio de Educación puso en práctica el Programa de Informática Educativa del estado cubano para el quinquenio 1996-2000 y en la actualidad se encuentra en desarrollo un proceso de introducción masivo de equipos de computación para diferentes niveles de enseñanza del país con cerca de 15,000 computadoras de 32 bits.

En dicho programa y con el objetivo de satisfacer las necesidades de software educativo que genera la aplicación masiva de las Nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones en la educación, se expresa la necesidad de creación y desarrollo de los Centros de Estudios y Elaboración de Software Educativo, los cuales son los equipos encargados del desarrollo y validación de los S.E. para los diferentes niveles de enseñanza del país.

En esta dirección, en el Instituto Superior Pedagógico “José de la Luz y Caballero” de la ciudad de Holguín se creó, en Septiembre de 1995, el Centro de Estudios de Software y sus Aplicaciones Docentes (CESOFTAD) el cual contó, desde sus inicios, con un equipo de especialistas multidisciplinario los cuales, en unión con otros investigadores de la institución, se dieron a la tarea de diseñar, elaborar y validar programas de apoyo a diferentes niveles y materias de enseñanza.

En la primera etapa de creación del centro de estudios, los esfuerzos estuvieron encaminados, principalmente, a la preparación de los especialistas y a la producción de software para discos flexibles.

No obstante, como consecuencia de la experiencia acumulada, los conocimientos adquiridos y la adquisición de tecnología más actualizada, la labor del centro, en breve tiempo se reorientó a la producción de software más ambiciosos desde el punto de vista de sus requerimientos técnicos y de las posibilidades didácticas, conjuntamente con un salto cualitativo en cuanto al diseño.

2.- Paquete de programas para el proceso docente-educativo:

2.1.- Productos educativos en disquetes:

Tal y como se señaló, en una fase inicial, en el Centro de Estudios se desarrollaron S.E. para discos flexibles los cuales se orientaron, en específico, para la enseñanza primaria y especial aunque se elaboraron algunos para otros niveles de enseñanza. Los programas elaborados en esta etapa han sido objeto de validación así como se han presentado en varias ferias comerciales internacionales, desarrolladas en Ciudad de La Habana, con una gran aceptación.

Los software elaborados en esta primera etapa se describen a continuación:

2.1.1.-Serie Uno de más

La primera serie de juegos, llamada 1d+ (Uno de más), se realizó sobre la base del test "El 4° excluido", el cual es una técnica que, según las opiniones de algunos autores, puede utilizarse para la investigación de la generalización del pensamiento pues exige del sujeto una fundamentación lógica de las respuestas y precisión en cuanto a los rasgos esenciales de cada objeto y sus nexos inmediatos, lo que le permitiría excluir uno, de la serie de cuatro que se le presenta.

El material de la prueba original incluye 13 tarjetas, presentadas en orden de complejidad creciente, en las que están representados 4 objetos, 3 de los cuales están relacionados entre sí, mientras que el cuarto no se relaciona directamente con los demás. El niño debe llegar a excluir el que sobra y definir los demás con una sola palabra. Es necesario señalar que, aunque se tomó como base la idea de "El 4° excluido", las tarjetas originales del test no aparecen en el juego.

Los juegos elaborados tienen como objetivo desarrollar las cualidades del pensamiento entre ellas: la flexibilidad, la profundidad, la rapidez, la independencia y el nivel de generalización, teniendo en cuenta los distintos niveles de complejidad y utilizando diferentes materias.

Esta serie se compone de tres juegos. El primero de ellos, llamado ¿Cuál sobra? tiene un campo de aplicación amplio, y puede ser empleado en niños con edades entre 6 y 11 años, incluyendo aquellos con necesidades educativas especiales. Muy similar al test original, pero enriquecido en situaciones y variedad, incluye como materias Objetos, Animales, Matemáticas y General, este último como una unión de los tres primeros.

El segundo juego, llamado JUAM (Jugando Aprendo Matemática), ejercita contenidos de la matemática escolar e incluye materias como: Aritmética, Algebra y Geometría, y está orientado hacia niños del nivel primario.

El tercer juego de esta serie, llamado PC-GEO tiene la misma esencia que los dos anteriores pero con elementos de la geografía escolar tales como: Continentes, Idiomas, Nivel de desarrollo económico, Clima y Costas. Está orientado a escolares de nivel secundario.

Como niveles de complejidad, en orden creciente, se consideraron: Principiante, Promedio, Experto y Maestro. La distinción entre un nivel y otro está dada por el número de tarjetas que presenta y por el nivel de complejidad de las mismas. El nivel Maestro se diferencia de su predecesor (Experto), en que en este último el juego es contra reloj, adaptándose a la actuación del jugador.

Aunque elaborados en Pascal, para el Sistema Operativo MS-DOS, corren sobre Windows v3.1, Windows 95 o Windows 98, requieren de una microcomputadora IBM-PC 486 o compatible, con 4 Mb de RAM y cada instalador ocupa un disco de alta densidad de 3 ½”.

2.1.2.- Serie Dominó

La segunda serie de juegos, llamada DOMINO, se realizó sobre la base del juego del dominó tradicional, y el de figuras, formas, colores y tamaños, el cual es una técnica que, según algunos autores, puede utilizarse para la investigación de las características de la percepción tales como: la constancia, integridad, selectividad y objetividad, además de que permite comprobar la correspondencia de la percepción del color, forma y tamaño. En algunos casos se utiliza además para medir coeficiente intelectual.

El primer juego de esta serie, al que se le llamó Dominó, orientado a niños con edades entre 6 y 11 años, consta de cuatro niveles principales, en este caso nombrados: Colores, Forma, Cantidad y Superficie, y cada uno de ellos con 3 subniveles de complejidad.

Este juego consta de 21 fichas (diferentes para cada nivel de complejidad), que el niño debe ir ubicando sobre un tablero, previamente establecido, y que permitirá la ubicación de la ficha si la ficha adyacente tiene en su cara exterior un mismo color (o patrón), un objeto de una misma forma, la misma cantidad de objetos o el mismo porciento de área sombreada.

El segundo juego de esta serie, al que se le llamó DOMMAT (Dominó Matemático), dirigido a niños del nivel primario, tiene el mismo principio que el anterior, con la diferencia de que sus niveles son: Adición, Sustracción, Multiplicación, División y Combinados, también con 3 subniveles cada uno. Estos subniveles se seleccionaron atendiendo al orden de dificultad de las operaciones aritméticas que aparecen en cada cara de las fichas.

Al igual que el anterior consta de 21 fichas (diferentes para cada nivel de complejidad) y dos fichas podrán ser ubicadas consecutivamente sobre el tablero de juego si el resultado de las operaciones aritméticas de dos de sus caras coinciden.

Aunque elaborados en Pascal, para el Sistema Operativo MS-DOS, corren sobre Windows v3.1, Windows 95 o Windows 98, requieren de una microcomputadora IBM-PC 486 o compatible, con 4 Mb de RAM y cada instalador ocupa un disco de alta densidad de 3 ½”.

2.1.3.- Serie Tic-Tac-Toe

Los juegos de esta serie están basados en el popular juego del Tic-Tac-Toe que consiste en lograr marcar, por un mismo jugador, tres casillas consecutivas de un tablero de nueve escaques.

El primero de ellos, Tic-Tac-Toe para la lectoescritura, para el desarrollo de habilidades lectoescritoras, está destinado a niños de cinco a siete años del nivel primario y de la Enseñanza Especial y consiste en que a los jugadores se les presentan nueve figuras que representan objetos, animales, etc., así como en una zona aparte se muestran nueve tarjetas con los nombres que identifican a cada una de las nueve figuras y cada jugador, en su turno, debe asociar o enlazar la figura con la palabra que la identifica pero buscando una estrategia que le permita ocupar tres casillas consecutivas en fila, columna o diagonal y/o evitar que su oponente lo logre.

El juego posee cuatro niveles de complejidad y puede desarrollarse entre dos jugadores o contra la computadora.

El segundo juego, Tic-Tac-Toe de Banderas, Capitales y Países está basado en el popular juego del Tic-Tac-Toe que consiste en lograr marcar por un mismo jugador tres casillas consecutivas de un tablero de nueve escaques.

Este juego potencia el desarrollo de conocimientos geográficos en escolares de 11 años o más y consiste en que a los jugadores se les presentan nueve elementos (nombres de países, capitales o banderas), así como en una zona aparte se muestran nueve tarjetas con elementos asociados a ellos y cada jugador, en su turno, debe asociar o enlazar la tarjeta con el elemento correspondiente pero buscando una estrategia que le permita ocupar tres casillas consecutivas y/o evitar que su oponente lo logre.

El juego permite escoger el continente y puede desarrollarse entre dos jugadores o contra la computadora.

El tercer y último juego de esta serie nombrado, Tic-Tac-Toe para la Matemática está basado en el popular juego del Tic-Tac- Toe que consiste en lograr marcar por un mismo jugador tres casillas consecutivas de un tablero de nueve escaques.

Este juego potencia el desarrollo de habilidades matemáticas en niños de 11 a 17 años del nivel medio y consiste en que a los jugadores se les presentan nueve elementos matemáticos (figuras, fórmulas, expresiones, etc), así como en una zona aparte se muestran nueve tarjetas con elementos asociados a ellos y cada jugador, en su turno, debe asociar o enlazar la tarjeta con el elemento correspondiente pero buscando una estrategia que le permita ocupar tres casillas consecutivas y/o evitar que su oponente lo logre.

El juego posee cuatro niveles de complejidad y puede desarrollarse entre dos jugadores o contra la computadora.

Elaborados en Visual Basic v 3.0 corren sobre Windows v3.1, Windows 95 y Windows 98, requieren de una microcomputadora IBM- PC 486 o compatible, con 4 Mb de RAM y su instalador ocupa dos discos de alta densidad de 3 ½ “ para el caso del Tic-Tac-Toe de lectoescritura y un disco de 3 ½ “ para cada uno de los otros dos juegos.

Consideramos importante destacar que en los juegos anteriormente descritos, entre las opciones de configuración que presentan, se encuentra la selección del Idioma, en este caso el Español o el Inglés, lo cual posibilita ser empleado por hispanohablantes y anglófonos.

2.1.4.- Test de Gilles-Weill:

Consiste en un sistema automatizado para aplicar o procesar los resultados del test psicológico de Gilles-Weill el cual es un test empleado para medir coeficiente de inteligencia similar al test de Ravin. El mismo posee, entre sus posibilidades, la ejecución de una sesión demostrativa, la sesión de ejecución de la técnica y la sesión de análisis de los resultados (esta última para el investigador). Los resultados de la prueba pueden ser almacenados en ficheros para su posterior utilización.

Desarrollado en Visual Basic v 3.0 corre sobre Windows v3.1, Windows 95 y Windows 98, requiere de una microcomputadora IBM- PC 486 o compatible, con 4 Mb de RAM y su instalador ocupa dos discos de alta densidad de 3 ½ “.

2.1.5.- Simulador de un laboratorio digital (DIGILAB):

El DIGILAB es un simulador que permite el diseño y la simulación de circuitos electrónicos digitales utilizando los componentes más comúnmente encontrados en los laboratorios docentes. Facilita el aprendizaje de los principios de funcionamiento de dichos sistemas electrónicos al tiempo que permite el entrenamiento en el uso de instrumentos de laboratorio como el osciloscopio y el voltímetro. Cuenta con más de 20 modelos de circuitos pre-diseñados que sirven de guia al estudiante y que pueden ser modificados por este. Dirigido a la enseñanza superior y la enseñanza técnico- profesional está soportado sobre plataforma WINDOWS y su instalador ocupa un disco de 5 ¼ “ ó 3 ½ “ (de alta densidad).

2.1.6.- Simulador de un Laboratorio Matemático para funciones lineales, cuadráticas y cúbicas (LABMAT):

LABMAT es un simulador de un laboratorio matemático para funciones lineales, cuadráticas y cúbicas que permite al estudiante explorar, dado el gráfico de una función, su ecuación y sus propiedades, los cambios que provoca en ellos la modificación de los parámetros que intervienen en su ecuación o las operaciones que sobre su gráfico se realicen (contracción, dilatación y traslación en los cuatro sentidos), así como otras posibilidades propias de sistemas de esta naturaleza. Posee además una ayuda, en forma de hipertexto, tanto sobre la operación del sistema como relativa a los contenidos matemáticos que trata. Dirigido a la enseñanza media (grados de 8vo. a 10mo.), está soportado sobre plataforma WINDOWS y su instalador ocupa un disco de 5 ¼ “ ó 3 ½ “ (de alta densidad).

2.2.- Productos educativos en CD-Rom:

Como habíamos hecho referencia, en la segunda etapa de trabajo del Centro de Estudios y como consecuencia de un mejoramiento en la tecnología de desarrollo, la adquisición de un nivel de experiencias superior y la elevación de las aspiraciones colectivas se pasó al desarrollo de S.E. pero en discos compactos y es así que presentamos los primeros productos en CD-ROM elaborados por este colectivo de investigadores y que a continuación se detallan.

2.2.1.- CD-Rom Descubriendo nuestro entorno:

Esta serie está compuesta por cuatro juegos de rompecabezas y cada uno constituye un libro con cerca de 200 páginas, cada una con una figura a armar.

Estos CD-Rom proporcionan una amena manera de acercar a los niños y jóvenes a elementos de la naturaleza circundante (Fauna, Fondo Marino, La Tierra y Los Cielos), con acceso a cerca de 90 vídeos, descripciones de casi 200 elementos entre animales, sitios geográficos y fenómenos físicos con sus locuciones respectivas, 22 fondos musicales, expresamente compuestos para estos productos, además de juegos con rompecabezas para aprender. Estos productos, por su carácter interactivo y la inclusión de las posibilidades que brindan los sistemas multimedia (audio, vídeo y animaciones, entre otras) constituye un medio para que mediante el entretenimiento el niño desarrolle la percepción, la memoria y su pensamiento y adquiera conocimientos sobre el mundo circundante.

Como elementos comunes se puede señalar que cada libro posee cinco tipos de cortes diferentes, con lo cual se garantizan diferentes niveles de complejidad así como la inclusión de un índice ilustrado que facilita que el niño seleccione la figura que desea armar de una forma sencilla.

Cada página de los libros consta de un grupo de botones, a los cuales están asociadas las acciones más frecuentes que el niño querrá realizar mientras juega, lo cual facilita el manejo del libro de forma natural.

Como elemento característico y que eleva el factor motivacional, además del placer que representa alcanzar la meta, que en este caso es el armar la figura, se le ofrece al niño la posibilidad de que una vez que haya armado el rompecabezas correspondiente a cada página, pueda acceder a información referente a la imagen que ha completado, la cual es ofrecida mediante información textual y sonora. Además se le ofrece un considerable número de vídeos asociados a la temática del libro. Todo lo anterior además de contribuir a elevar el nivel de motivación del niño por el juego y compulsarlo a concluir con la tarea de armar cada página y completar el libro, le posibilita aumentar su nivel cultural al presentarle información referente al elemento que interviene en la figura a armar.

Entre las principales ofertas de estos cuatro libros de rompecabezas se encuentran:

Desarrollados en idioma español.
Interface visual sencilla y atractiva.
Imágenes a 16 millones de colores.

Empleo de diversos canales y tipos de información (texto, audio y vídeo)

Acceso a una gran cantidad de vídeos.
Considerable cantidad de fondos musicales expresamente compuestos para este producto.
Control de la activación de los fondos musicales.
Control de la activación de las locuciones de las descripciones.
Plug and Play (lo que facilita el proceso de instalación - desinstalación incluso a personas con mínimos conocimientos sobre computación)

. Los juegos de esta serie, programados en Multimedia ToolBook v 4.0, están distribuidos en dos volúmenes (dos CD-ROM) agrupados de la siguiente forma:

Volumen 1: Fauna y Fondo Marino

Volumen 2: La Tierra y Los Cielos

2.2.2.- CD-Rom Aventuras de Bitín:

Esta serie de juego tiene como característica principal el estar formada por dos animados interactivos, los cuales incluyen una elevada cantidad de animaciones de dibujos infantiles con los efectos sonoros asociados, música expresamente compuesta para el mismo y varios vídeos, lo cual eleva a un nivel muy alto la motivación del niño por el juego.

Los dos juegos que conforman esta serie se basan en un personaje principal (Bitín) el cual se ve enfrascado en dos aventuras diferentes (Bitín en al Campo y Bitín en el Zoológico) y para llegar a su meta debe enfrentarse a diferentes situaciones, relacionadas con el entorno del juego así como responder a diferentes preguntas que se encuentran asociadas a cada uno de los cofres que aparecen en el escenario pues cada cofre contiene una herramienta o recurso que Bitín debe emplear para realizar las acciones necesarias para llegar a su meta.

Cada juego es capaz de seleccionar la materia con la cual desea el niño realizar su aventura y cada base de preguntas está compuesta por un elevado número de ejercicios, los cuales tienen graduado sus niveles de complejidad acorde al ordenamiento de contenidos de los curriculum del nivel primario o de las acciones mentales que el niño debe realizar para poder dar solución al ejercicio.

Al alcance del jugador se encuentran una serie posibilidades que le permiten el manejo de los juegos y el acceso de manera natural a las diferentes opciones que estos ofrecen.

Entre las principales ofertas de estos dos animados interactivos se encuentran:

Desarrollados en idioma español.
Interface visual sencilla y atractiva.
Elevado número de animaciones tanto del personaje principal (Bitín) como de los animales y elementos del entorno.
Imágenes a 16 millones de colores.
Empleo de diversos canales y tipos de información (texto, audio y vídeo)
Acceso a diversos vídeos sobre animales.
Fondos musicales expresamente compuestos para este producto.
Control de la activación de los fondos musicales.
Control de la activación de las locuciones de las descripciones.
Plug and Play (lo que facilita el proceso de instalación - desinstalación incluso a personas con mínimos conocimientos sobre computación).

Los juegos de esta serie, programados en Multimedia ToolBook v 5.0, se distribuyen en CD-ROM y requieren de los siguientes parámetros técnicos:

2.2.3.- Edición multimedia de la edad de oro.

Este producto tiene como finalidad contribuir al conocimiento de la obra martiana y está formado por cuatro módulos principales con las siguientes características:

La Edad de Oro: Consiste en la edición de los cuatro números de la Revista La Edad de Oro a formato electrónico la cual puede ser consultada por el usuario a través de un índice así como haciendo uso de un sistema de navegación con las más variadas posibilidades.

Consta además de 80 imágenes expresamente diseñadas para los cuentos y poemas que aparecen en este libro, más de 200 imágenes que junto con las imágenes de los cuentos y poemas ilustran sus más de 300 páginas, casi 450 animaciones (lo cual ha requerido más de 1700 cuadros de dibujos) con lo que se reta al usuario a encontrar, de forma de entretenimiento, sus mas de 400 zonas calientes así como se montaron casi 30 fondos musicales.

Además este módulo permite la interacción con un glosario de más de 2000 términos, entre los cuales se destacan: palabras de difícil significado, lugares, personajes y hechos, lugares y personajes de la mitología, el cual haciendo uso de las técnicas de hipermedia, posibilitan la navegación por dicho glosario.

Glosario de términos: Consiste en un sistema hipermedia que permite el acceso a más de 2000 términos, entre los cuales se destacan: palabras de difícil significado, lugares, personajes y hechos, lugares y personajes de la mitología incluyendo las facilidades de navegación comunes a este tipo de aplicación.

Libro de colorear: Consiste en una aplicación que le posibilita al usuario, como parte del componente lúdico común a este tipo de sistemas, colorear un libro de imágenes, de las que aparecen en los cuentos y poemas de La Edad de Oro haciendo uso de un conjunto de herramientas similares a las ofrecidas por sistemas de esta naturaleza.

Libro de rompecabezas: Consiste en una aplicación que le posibilita al usuario, como parte del componente lúdico común a este tipo de sistemas, armar un libro de rompecabezas, con las 79 imágenes que aparecen en los cuentos y poemas de La Edad de Oro haciendo uso de un conjunto de herramientas similares a las ofrecidas por sistemas de esta naturaleza y que brindan como premio, una vez completada la imagen, acceder a las animaciones que en esta aparecen.

Requerimientos técnicos

Microcomputadora con procesador a 166 Mhz o superior.
16 MB de memoria RAM.
80 MB de espacio en disco duro.
Unidad de CD-ROM 10 x o superior.
Tarjeta de sonido.
Mouse.
Microsoft Windows 95 o 98.
 

2.2.4.- ENCICLOPEDIA MULTIMEDIA DE PLÁSTICA UNIVERSAL.

La Enciclopedia Multimedia de Plástica Universal (EMPUNIV)está formada por tres programas, realizados en ToolBook versión 5.0, donde cada uno de estos programas cumplen un determinado objetivo y fueron realizados con el fin de fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje de la plástica universal en la especialidad de educación plástica en el ISPH. EMPUNIV está compuesta por los siguientes programas.

Guía de Museos Virtual (GUIMUVIR): Este software permite la búsqueda de información relacionada con más de 600 obras de artes, de forma rápida y fácil. Esta búsqueda se realiza por campos prefijados según el criterio de especialistas en la materia.

Entrenador sobre Plástica Universal (ENPUNIV): Con este programa damos la posibilidad al usuario de entrenarse en contenidos relacionados con la plástica universal, específicamente sobre las obras que se pueden analizar a través de la GUIMUVIR.

Libro de Rompecabezas sobre Plástica Universal (RCPUNIV): Este programa consiste en un juego basado en armar rompecabezas, como es conocido tradicionalmente, lo que en este caso se explotan las posibilidades que ofrecen los ordenadores, brindando la posibilidad de que el alumno ejercite sus conocimientos sobre algunas pinturas de la plástica universal, que se pueden estudiar a través de la GUIMUVIR, además, el usuario tendrá la posibilidad de armar casi un centenar de imágenes, correspondientes a pinturas de la plástica universal, las cuales el pudo haber estudiado a través de la GUIMUVIR.

Los mismos podrán ser utilizados tanto por estudiantes y profesores, dentro y fuera de la clase, de forma colectiva o individual, permitiendo acceder a una gran gama de información sobre este tema de una forma rápida y fácil, que de otra forma sería mucho más trabajosa y habría que dedicar mucho más tiempo, además de que en ocasiones no se puede contar con toda la información que se necesita en una misma fuente bibliográfica para realizar el estudio de una determinada pintura, autor, escuela, etc., lo que hace que se dificulte este trabajo.

2.2.5.- CD-Rom los cuentos de la edad de oro:

Juego instructivo, en CD-RomM, orientado a niños del nivel primario el cual toma como elemento motivante los cuentos que aparecen en La Edad de Oro e incluye alrededor de 80 imágenes expresamente diseñadas para este producto, con cerca de 500 animaciones con sus respectivos efectos de sonido y alrededor de 20 composiciones, creadas específicamente para la presente edición. El sistema constituye una "concha" a la cual se le pueden incorporar diferentes bases de contenido. Esta versión ejercita contenidos matemáticos del nivel primario. Incluye además un glosario con más de 2000 términos de difícil significado para el niño, así como referencias a lugares, personajes y hechos, lugares y personajes mitológicos.

2.2.6.- CD-Rom mis rompecabezas favoritos:

Juego instructivo, en CD-Rom, orientado a niños del nivel primario el cual toma como elemento motivante los cuentos que aparecen en La Edad de Oro y consiste en un libro de rompacabezas, con alrededor de 80 páginas y diferentes tipos de cortes. En este producto la trama o meta lo constituye el armar cada una de las páginas de rompecabezas para poder tener acceso a las más de 400 animaciones que acompañan este software así como para acceder a cada uno de los cuentos que motivaron cada una de las imágenes a armar. Incluye las locuciones de cada uno de los cuentos así como más de 20 composiciones musicales creadas expresamente para este producto. Incluye además un glosario con más de 2000 términos de difícil significado para el niño, así como referencias a lugares, personajes y hechos, lugares y personajes mitológicos.

2.3- Productos en preparación:

2.3.1- Glosario de términos matemáticos:

Producto en CD-Rom en forma de enciclopedia en el cual se recopilan un elevado número de términos matemáticos con su correspondiente explicación. Incluye además, por cada término, ejemplos y elementos relacionados así como los casos en que lo requieran se visualiza la construcción del concepto con un alto grado de interactividad.

2.3.2- Sistema hipermedia de historia antigua y media:

Sistema en forma de enciclopeda electrónica, en CD-Rom, el cual está compuesto por cinco módulos: Sistema hipermedia, Glosario de términos, Entrenador, Sistema de Juegos y Biblioteca Virtual (para profesores y estudiantes). Dirigido a escolares del nivel medio apoya el aprendizaje de los contenidos relativos a Historia Antigua y Media que se tratan en este nivel de enseñanza.

2.3.3- Enciclopedia musical infantil:

CD-Rom que contendrá una encilopedia sobre la historia de la música y de los instrumentos musicales, orientada a niños de las primeras edades pero haciendo uso de las facilidades de manejo de las diversas medias que pueden ser manipuladas por una computadora. Incluye además de variadas imágenes y animaciones, la historia de las composiciones universales más conocidas, la biografía de los compositores musicales más famosos así como diversos juegos que permiten reforzar los conocimientos sobre la temática que aborda.

2.3.4- A sheaf of poetry for the heart and for the mind:

Compuesto por una compilación de poesía inglesa empleada en las clases de Historia de la Cultura de los pueblos de habla inglesa para la formación de valores en los estudiantes de la especialización de Inglés del Instituto Superior Pedagógico de Holguín. El CD-Rom contiene cerca de 100 poesías de poetas ingleses, norteamericanos, canadienses y caribeños y ofrece sugerencias de como trabajar la poesía para la formación valoral. Incluye además un elevado número de referencias así como brinda acceso a una pequeña biografía de cada uno de los autores de las poesías que conforman el libro electrónico.

2.4- Aplicación de los software elaborados.

En estos momentos gran parte de estos productos se encuentran en fase de introducción en el Joven Club de Computación # 1 de la ciudad de Holguín así como forman parte de los software que se utilizan en la experiencia con escolares con dificultades de aprendizaje.

Además, los productos en disquetes se han distribuidos a diferentes centros, en específico a Centros de Diagnóstico y Orientación, tanto de la provincia Holguín como de otras provincias del país así como a varios especialistas y personas que se han acercado a nuestro Centro de Estudios para adquirir una copia de los mismos y todo esto de forma gratuita.

Por otro lado, todos estos productos se encuentran en el banco de software del Ministerio de Educación para su comercialización en las diferentes ferias comerciales que se desarrollan en nuestro país.

Es necesario aclarar que estos productos se encuentran a disposición de todos los interesados, y en específico, los niños y jóvenes, maestros y profesores cubanos pueden adquirirlos sin costo alguno con la única condición de que deben hacer llegar al Centro de Estudios de Software y sus Aplicaciones Docentes el soporte de información en el que deseen la copia.
 

Conclusiones

A través del trabajo desarrollado se ha puesto de manifiesto que:

-Solo mediante el trabajo mancomunado de especialistas de diversas disciplinas, que incluyan pedagogos, psicólogos, informáticos, diseñadores gráficos, especialistas en vídeo, música y efectos de sonido entre otros, es posible el desarrollo de sistemas multimedia educativos que integren de manera armónica los diferentes tipos de información y con una adecuada calidad docente.

-El desarrollo de productos multimedia que despierten el interés de los escolares requiere incorporar, además de una novedosa concepción didáctica y pedagógica, una alta calidad en su diseño, presentación y navegabilidad.

-Es posible, en centros del Ministerio de Educación, desarrollar productos multimedia con una alta calidad no sólo desde el punto de vista pedagógico sino también comercial, lo cual permite contribuir a la captación de divisas para su posterior inversión en los centros educacionales.

-Es posible, además de necesario, el desarrollo de software educativo que permita por un lado, contribuir a satisfacer las necesidades que genera la ubicación de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) en los centros escolares de nuestro país y por otro posibilite comenzar una “competencia” con otros productos, fundamentalmente foráneos con una alta calidad como producto informático de entretenimiento y “gancho” comercial pero que no aportan nada, y en ocasiones el efecto es negativo, ni en la adquisición de conocimientos ni en la formación de valores humanos y morales en nuestros escolares.

Por otro lado y no menos importante, sino todo lo contrario, podemos señalar que, en la validación de estos productos en escuelas de la enseñanza especial se pudo corroborar que:

-Inicialmente, en los escolares objeto de investigación, el desarrollo de habilidades matemáticas se encontraban afectados específicamente la independencia, la calidad y la rapidez de la ejecución de las tareas, aspecto que resultó mejorado en el transcurso de la investigación.

-Con la aplicación de los software se logró formar en ellos un nuevo estilo de trabajo de forma independiente, así como fomentar cualidades de la personalidad como la perseverancia, el colectivismo y la autovaloración.

-Se contribuyó al desarrollo del pensamiento a un nivel empírico y a la estimulación del resto de los procesos cognoscitivos.

-La presentación de los contenidos en forma de juego a través de la máquina permitió constatar que cuando la actividad es motivante estos pueden concentrar su atención por un tiempo más prolongado.

-Se logró elevar el nivel motivacional de los mismos, y su interés por el estudio.

Todo lo anteriormente expuesto permitió arribar a la conclusión de que los software bien empleados pueden contribuir a elevar la calidad de los procesos del aprendizaje, la motivación por aprender y estimular el desarrollo de potencialidades en los escolares, lo que posibilita, sin dudas, un mayor tránsito hacia las escuelas primarias, con una mayor calidad y preparación de los mismos.

La aplicación de diferentes software tanto en la enseñanza general como especial ha permitido constatar lo siguiente:

-El empleo de ordenadores en el desarrollo de capacidades en los escolares, independientemente de sus niveles de aprovechamiento ha mostrado una vez más los grandes beneficios.

-El juego como método de aprendizaje permite superar barreras que las formas tradicionales aún mantienen y en ocasiones elevan. Situaciones imprevistas aumentan la curiosidad y con ello el deseo de experimentar y continuar realizando la actividad, que bien empleado contribuye a elevar el nivel motivacional en el proceso docente-educativo.

-El empleo de diseños cautivantes y llamativos para la edad, que incluyen colores vivos y contrastantes, animación y sonido, conducen a elevar a un nivel insospechado la fantasía y con ello la capacidad de crear su propio entorno espiritual, lo que tiene un mayor valor pedagógico en niños con necesidades educativas especiales.
 

Bibliografía