En un entorno colaborativo educacional: universidad, bibliotecas y museos virtuales


Francisco Alberto Fernández Nodarse
CITMATEL
Instituto Superior de Ciencias y Tecnologías Nucleares (ISCTN)
Ministerio de Ciencias, Tecnología y Medio Ambiente
Cuba
ffn@citmatel.inf.cu
Sylvia Lima Monetenegro
Universidad Pedagógica de La Habana E. J. Varona
Facultad de Ciencias
Cuba
syllima@yahoo.com

 
Edgar Sánchez Hernández
Citmatel
Ministerio de Ciencias, Tecnología y Medio Ambiente
Cuba
Edgar@citmatel.inf.cu

Resumen

Los entornos computarizados de aprendizaje comienzan a caracterizarse por el empleo de tecnologías software tales como la inteligencia artificial, la Simulación, Computer Supported Cooperative Work, las bases de datos, computación distribuida, multimedia, Internet, etc. En este trabajo nos concentraremos en el aprendizaje colaborativo en el ámbito específico de la educación a distancia y describiremos las aplicaciones que hemos desarrollado comenzando con una Colección de Matemática en CD-ROM: Prematic, Estadis y Calculus que hacen uso de las posibilidades que presentan los sistemas hipermedia y las redes locales de computadoras. Estos discos compactos constituyen libros hipermedia con características tutoriales y elementos de navegación inteligente. Se describen también las experiencias en la ejecución de un proyecto de I+D encaminado a la investigación aplicada y desarrollo de aplicaciones orientadas educación a distancia empleando las nuevas tecnologías de la información. Se analizan la concepción y los resultados alcanzados en el desarrollo e implementación de cursos empleando hipermedia y la tecnología Web, de bibliotecas virtuales, de museos virtuales, de laboratorio virtual y de ambientes de trabajo colaborativo encaminados a la creación de una Universidad virtual, abordándose el Memorial José Martí en sus versiones para Internet y CD-ROM.
 

Introducción

Derivadas de la práctica educativa las teorías de aprendizaje nos permiten fundamentar los conceptos y definir criterios para el diseño de entornos informativos que permitan la realización de procesos de aprendizaje interactivos.

En el diseño de entornos computarizados de aprendizaje resulta esencial definir las cualidades deseables para un entorno interactivo de aprendizaje, su ciclo de diseño y las tecnologías software a emplear como son: Inteligencia Artificial en cuanto a la modelización simbólica del conocimiento y el comportamiento de los individuos o grupos en la consecución de una tarea; la Simulación para crear, experimentar y visualizar situaciones y modelos cuantitativos de la realidad; las provenientes del área de Computer Supported Cooperative Work (CSCW) [1], para organizar y definir recursos, espacios y actividades compartidas por grupos de individuos; y todas aquellas de soporte como son las Bases de Datos y la Computación Distribuida, el abanico de tecnologías multimedia, Internet, etc.

En este trabajo nos concentraremos en el aprendizaje colaborativo en el ámbito específico de la educación a distancia y las aplicaciones que hemos desarrollado en este campo. Se describen también las experiencias en la ejecución de un proyecto de I+D encaminado a la investigación aplicada y desarrollo de aplicaciones orientadas educación a distancia empleando las nuevas tecnologías de la información.

Se analizan la concepción y los resultados alcanzados en el desarrollo e implementación de cursos empleando hipermedia y la tecnología Web, de bibliotecas virtuales, de museos virtuales, de laboratorio virtual y de ambientes de trabajo colaborativo encaminados a la creación de una Universidad virtual. Todo ello brinda al portal CUBA en Internet de una plataforma para nuevos servicios desarrollados por la empresa de CITMATEL del Ministerio de Ciencia Tecnología y Medio
 

Ambiente

El modelo clásico de educación a distancia proviene de una época en que las comunicaciones se limitaban al correo ordinario y parte por tanto de un aprendizaje individualizado y solitario. El soporte es el material didáctico elaborado para permitir el estudio autocontenido. La tecnología actual permite abordar otros enfoques educativos como el Groupware (GW) y CSCW que son términos referidos al trabajo entre grupos de personas que colaboran entre ellos mediante redes de computadoras. Es una disciplina que describe como desarrollar aplicaciones groupware, teniendo también por objeto el estudio de cómo las personas trabajan en cooperación y cómo afecta el groupware al comportamiento del grupo, lo que es esencial en el proceso de enseñanza- aprendizaje.

Suele expresarse que el GW sirve para aumentar la eficacia entre niveles de comunicación, coordinación y cooperación.

Entendemos la comunicación como el proceso de intercambio de mensajes en las organizaciones, la coordinación como el conjunto de mecanismos del grupo u organización utilizados para establecer un enlace coherente entre las actividades de cada subunidad, y la cooperación como la participación intencionada y coordinada de los miembros de un grupo.

La taxonomía de las aplicaciones GW debida a Robert Johansen [2] se basa en una clasificación espacio-temporal:

  • mismo tiempo - mismo lugar: Interacción cara a cara Ejemplo de estas aplicaciones lo son las pantallas compartidas para explicaciones, utilidades con respuesta de la audiencia, estaciones de trabajo con envío de textos y entornos de conversación y tormentas de ideas.
  • mismo tiempo - diferente lugar: Interacción distribuida sincrónica
  • diferente tiempo - mismo lugar: Interacción asincrónica El sistema más utilizado es el correo electrónico, pero su principal problema es que está poco estructurado. Como ejemplo está el MS Exchange, Outlook y Schedule que permiten no solo el correo sino la búsqueda de reuniones en agendas de grupo con posibilidades multimedia. Se hacen necesarias conferencias electrónicas o sistemas más estructurados de correo.
  • diferente tiempo - diferente lugar: Interacción distribuida asincrónica

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    Veamos los editores distribuidos sincrónicos o no y las videoconferencias. En el paquete ofimático MS Office 97 la edición simultánea de archivos de MS Word y Excel ya es posible. En cuanto a los entornos de trabajo la herramienta para trabajo colaborativo MS Netmeeting que permite la vídeoconferencia utiliza una pizarra compartida donde los usuarios pueden poner información desde cualquiera de sus puestos de trabajo vía Internet. Los usuarios pueden incluso compartir aplicaciones abiertas en uno de los puestos de trabajo y la utilización de voz o chat permite la explicación de los contenidos compartidos. Por otra parte MS Outlook completa las herramientas distribuidas con una agenda de grupo muy completa. En la línea anterior están las herramientas integradas en Web de Netscape Communicator. La ultima versión del Navegador de Netscape es en realidad un compendio de utilidades colaborativas, que permiten desde la propia navegación hasta la utilización de pizarras compartidas, agendas de grupo, vídeoconferencias, etc. Chat es el nombre genérico de una herramienta que simula la comunicación que nos facilita el teléfono entre dos o más usuarios, solo que la interacción no se produce mediante voz sino escribiendo en el computador.

    La conferencia de escritorio o Desktop videoconferencing (DTVC) permite ver al usuario al tiempo que se oye su conversación. Permite compartir información, los apuntes de un curso y poder visionar la sala donde se encuentra el otro usuario de forma sencilla. Esto es un videotelefono. MS Netmeeting también permite la videoconferencia entre dos puntos vía Internet. Si la relación es mas personal el vídeo es más efectivo, mientras que por lo general el audio y la compartición de información son suficientes si el entorno es mas profesional.

    Otras taxonomía como la de E. Dyson se basan en el objeto principal del GW: Individuo, documento y proceso.

    Basados en la taxonomía de las aplicaciones GW de Robert Johansen describiremos el trabajo desarrollado.

    Sistemas de Soporte para Actividades Educativas a Distancia

    Estos nuevos sistemas hacen uso de las distintas posibilidades que presentan los sistemas hipermedia (imágenes, sonido, vídeo) y redes de comunicaciones que, combinadas con teorías tradicionales y modernas de enseñanza, ofrecen al alumno nuevas formas de acceder e interaccionar con nueva información.

    Atendiendo al número de usuarios involucrados, dentro del software educativo podemos encontrar fundamentalmente dos tipos: aquel en el que el alumno aprende de forma individualizada utilizando el software que se le proporciona con tareas tales como lectura, realización de ejercicios que él mismo autocorrige y, en algunos casos, actividades en forma de juegos para repasar algunos de los contenidos estudiados. A este grupo pertenecen las enciclopedias temáticas o libros electrónicos hipermedia con características tutoriales y elementos de navegación inteligente como la Colección de Matemáticas en CD-ROM Prematic, Estadis y Calculus [3], por citar un ejemplo, que constituyen en su primera versión sistemas para la enseñanza- aprendizaje con elementos para el registro de las estadísticas de navegación y evaluación del estudiante para cada sesión de trabajo.

    En el segundo grupo, englobamos el software en red en el que los estudiantes están distribuidos en varios ordenadores e incluso en varios lugares y hacen tareas en grupo que van desde la lectura y comprensión de contenidos hasta la realización de trabajos en grupo y la evaluación y revisión de éstos. A este último tipo de sistemas dedicaremos el resto de este texto. La versión para red local de la Colección de Matemáticas en CD-ROM Prematic, Estadis y Calculus permite el acceso del profesor desde cualquier puesto de trabajo a las estadísticas de navegación y evaluación y utilizando utilitarios la comunicación estudiante - profesor que permiten el envío de orientaciones docentes y el necesario intercambio. El tipo de software del que estamos hablando se puede analizar desde dos puntos de vista, desde el profesor o desde el alumno. Para el profesor, y más propiamente dicho, el grupo multidisciplinario encargado el desarrollo de software y material educativo como libros, cursos por ordenador, juegos, etc. existen herramientas y/o sistemas que facilitan su trabajo. El alumno recibe el material generado que se diseña teniendo en cuenta el perfil de éste, los objetivos educacionales, etc.

    Cuando tenemos varios usuarios en red, el modo de interacción con el sistema puede ser o bien asíncrono o bien síncrono. En el modo síncrono los usuarios (estudiantes y profesores) se comunican en el mismo momento; un ejemplo de este tipo de comunicación es el “chat” en el que un usuario escribe algo que es visto inmediatamente por el resto del grupo lo cual permite que cualquiera de éstos conteste, produciéndose una conversación a través de la red. Cuando el modo de interacción es asíncrono, los miembros del grupo no tienen por qué estar conectados a la vez al sistema. Un usuario deja un mensaje que el resto verá en el momento que se conecte al sistema, dejando a su vez otro como respuesta si lo desea. La versión en red de la Colección de Matemáticas en CD-ROM puede trabajar de forma sincrónica permitiendo un flujo de información bilateral entre estudiantes y profesores. De manera centralizada a través de una aplicación servidora se establece el intercambio. El profesor desde cualquier estación de trabajo puede acceder a las estadísticas de navegación y evaluación de los estudiantes que trabajan con el tutorial en ese momento y a partir de ello conformar su estado, haciendo las correcciones y recomendaciones que considere oportunas.

    Entre los tipos de aplicaciones que se integran en el desarrollo de un curso podemos enumerar las siguientes:

  • Libro electrónico hipermedia que generalmente caracteriza un modo individualizado de aprendizaje.
  • Clase virtual: presentación de información combinada con accesos a trozos grabados de imágenes de vídeo y con diversos problemas a resolver, guiados - más o menos por la propia aplicación. Hay trabajo en grupo combinado con trabajo individual. La interacción suele ser síncrona.
  • Trabajos en grupo: Aplicaciones en las que se presentan un tema y posteriormente se propone una tarea que se debe realizar en un grupo, lo cual obliga a los estudiantes a organizarse el tiempo, compartir ideas, criticarlas, etc. La interacción es tanto síncrona como asíncrona.
  • Preguntas sobre un tema: foros de discusión en los que se realizan preguntas y los profesores (y a veces también los alumnos) le dan respuesta, y todas ellas se hacen públicas. El modo de realizar las preguntas suele ser individual y de forma asíncrona, pero el conjunto de todas las preguntas y sus respuestas dan lugar a una base de datos común que se va construyendo en grupo.

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    Aplicaciones para enseñanza en Web

    La habilidad para presentar la información claramente, atractivamente y prácticamente es lo que facilita el uso de la Web como un instrumento pedagógico [4]. Web proporciona una buena oportunidad para dar cursos dado que:

  • El material educativo puede ser desarrollado una sola vez por expertos y distribuirlo a cualquier escala, puede actualizarse rápidamente y tener los estudiantes acceso inmediato a la nueva información.
  • El ritmo, la trayectoria y la profundidad de la transmisión de conocimientos puede adaptarse al nivel de formación que posee el estudiante,
  • Permite cambiar el concepto de enseñanza a distancia individual a una comunidad de compañeros que se intercambian preguntas, respuestas, ejercicios, etc. a través de la red.
  • Los cursos pueden llegar a cualquier parte siempre que se tenga un ordenador y acceso a Internet por módem.
  • Los navegadores son gratis y fáciles de usar.
  • Se proporciona generalmente ejercicios de autoevaluación o sistemas automáticos de autocorreción que mejoran el proceso de autoenseñanza.

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    El portal CUBA de CITMATEL es un sitio WEB que en su concepción prevé una variedad de servicios de información a los usuarios con un sentido de comunidad y de orientación a la localidad caracterizado por una información organizada en categorías, una gama de servicios de valor agregado, noticias, buscadores WEB, ventas en línea, espacio para publicidad, anuncios, publicidad de cursos, eventos, grupos de discusión, sugerencias de sitios interesantes, servicio de diálogo (chat) y foro, zonas de votación y criterios, y posibilidades de hospedar páginas. Para responder de forma atractiva a las necesidades del usuario su concepción incorpora un bazar electrónico, museos virtuales, biblioteca virtual, eventos virtuales y una universidad virtual. Estos servicios se han desarrollado o están en fase de desarrollo derivados del Proyecto de I+D “Educación a distancia y comercio electrónico”. En el desarrollo de este proyecto está previsto el empleo de las tecnologías Web y ASP, y de tecnologías para el manejo de objetos en ambiente distribuido, para el acceso remoto a bases de datos y bases de datos distribuidas, para la seguridad de redes, para el encriptamiento, para la autenticación, para las transacciones seguras por Internet, para el aprendizaje rápido, para el correo electrónico, para las teleconferencias, y para el trabajo colaborativo, así como el uso de la hipermedia inteligente, las interfaces gráficas, y de los sistemas cliente-servidor.

    El Subproyecto de Educación a Distancia está orientado al desarrollo de cursos a distancia empleando las nuevas tecnologías de información y las comunicaciones en un ambiente que promueva el trabajo colaborativo integrando la hipermedia, la inteligencia artificial, las redes locales y globales, la videoconferencia, los laboratorios, bibliotecas y museos virtuales, y otros recursos informáticos.

    Algunas propuestas en Web para enseñanza Los resultados esperados del Proyecto incluyen el desarrollo e implementación de una universidad virtual (http://www.cuba.cu/) que incorpora cursos empleando hipermedia inteligente y la tecnología Web, de bibliotecas virtuales, museos virtuales, laboratorio virtual y de ambientes de trabajo colaborativo.

    En el desarrollo de una universidad virtual revisten gran importancia los aspectos metodológicos, de infraestructura, docentes, científicos, legales y organizativos. En este trabajo nos concentraremos en la experiencia acumulada en la creación de la infraestructura informática y de comunicaciones, con implicaciones directas en el proceso de enseñanza- aprendizaje, para garantizar una plataforma para la educación a distancia que le servirá de soporte. Desde hace varios años la empresa de tecnologías de la información y servicios telemáticos CITMATEL viene trabajando en la creación de la red nacional del CITMA, el desarrollo de una línea de productos multimedia educativos y como proveedor nacional de servicios de Internet.

    La educación a distancia es una estrategia educativa basada en la aplicación de la tecnología del aprendizaje sin la limitación del lugar, tiempo, ocupación o edad de los estudiantes que surge producto de una necesidad propia del desarrollo y constituye una alternativa condicionada por las características de los alumnos a quien va dirigida y el entorno material y social donde se desarrolla.

    En la educación presencial el profesor y los estudiantes están físicamente presentes en un mismo espacio-tiempo (durante las clases), en la educación a distancia no siempre o nunca lo están. Para que la comunicación se produzca, es necesario crear elementos mediadores entre el docente y el alumno. Los medios no son simples ayudas didácticas sino portadores de conocimiento.

    Han sido reconocidas como funciones propias del tutor el motivar y promover el interés de los participantes en el estudio de las temáticas propuestas, el guiar y/o reorientar al alumno en el proceso de aprendizaje atendiendo a sus dudas o dificultades, el ampliar la información, evaluar el proceso de aprendizaje, participar en el diseño de las evaluaciones de aprendizaje e intervenir en las reuniones de coordinación general aportando criterios sobre el programa y su desarrollo.

    El tutor no es portador de contenidos, papel que en estos sistemas cumplen los materiales, sino un facilitador del aprendizaje.

    Las tutorías presenciales permiten un encuentro directo con el participante, donde podrá obtenerse un conocimiento más acabado de la situación particular de cada uno en el sistema, ofreciendo un espacio de mayor interacción comunicativa entre el tutor y el alumno. Las tutorías a distancia facilitan canales de comunicación para aclarar y resolver dudas frente aquellas circunstancias en que la presencialidad no es viable o necesaria. Ambas tutorías pueden asumir distintas formas según sean individuales (relación personal entre el tutor y el participante), grupales (permiten abrir un espacio de discusión, reflexión y trabajo conjunto, fomentando la participación activa de los participantes), obligatorias (deben cumplirse con ciertos requisitos de participación estipulados en el programa), y optativas (donde es libre recurrir o no a su tutor para continuar con su estudio independiente). La frecuencia, sincronismo y los medios de comunicación empleados caracterizan también las tutorías. Los medios más utilizados para las tutorías en la Educación a Distancia son el correo postal, el teléfono, el fax, el correo electrónico y las páginas WEB en Internet. Independientemente del medio que utilice, con relación al alumno la tutoría debe adecuarse a sus condiciones y circunstancias, discriminando las estrategias y recursos de acuerdo con los temas, asignaturas o cursos y sus necesidades y dificultades, debe estar a su disposición durante su proceso de aprendizaje; debe resultarle interesante y útil, y debe tener en cuenta sus valores, idiosincrasia y limitaciones. En este contexto los materiales didácticos están orientados a favorecer la autonomía, despertar curiosidad científica en el destinatario, motivar el estudio y mantener la atención, relacionar la experiencia y los conocimientos, facilitar el logro de los objetivos propuestos en el curso, presentar la información adecuada y de forma amena, y propiciar la construcción del conocimiento, la solución de problemas y la creatividad.

    En nuestro caso la elaboración de materiales, a cargo de un equipo multidisciplinario creado al efecto e integrado por profesores, comunicadores, informáticos y diseñadores gráficos, ha sido divida en los siguientes pasos:

    1. Delimitación del Problema a partir de una visión global de la situación, tanto desde el punto de vista de las necesidades institucionales, como de la información a desarrollar y desde las características de los destinatarios y su contexto.

    2. Elaboración de Objetivos en función del problema definido, esclareciendo la relación entre los objetivos y la solución del problema.

    3. Evaluación y Selección de Medios teniendo en cuenta la naturaleza de objetivos y contenidos, y donde inciden las características de los destinatarios, cobertura y recursos disponibles. Deberán tenerse en cuenta las herramientas para el trabajo colaborativo.

    4. Planificación de la Producción teniendo en cuenta los requerimientos de insumos temporales y materiales de cada medio, las etapas del modelo de producción, los tiempos y los responsables.

    5. Elaboración de Contenidos siguiendo las orientaciones generales del proyecto y las pautas específicas que el equipo productor haya elaborado. Deberá desarrollar la información con claridad, siguiendo los objetivos y proporcionando ejemplos, explicaciones y bibliografía complementaria.

    6. Adaptación mutua de Contenidos a la forma propia del lenguaje del medio o los medios seleccionados, teniendo en cuenta la función que cumplirá dentro del programa.

    7. Ajuste de Objetivos y Contenidos bajo la supervisión de la coordinación del programa a fin de determinar su coherencia interna.

    8. Pre-producción del Material con su estructura definitiva de acuerdo a las características propias del medio utilizado y los contenidos, actividades, problemas, etc. En este paso el diseñador didáctico y el guionista juegan un papel esencial.

    9. Supervisión Técnico - Académica: para comprobar si durante el diseño de los materiales no se han producido distorsiones en los contenidos, especialmente en su traducción al lenguaje propio de cada medio. También se controla que la “conversación didáctica” sea adecuada para el destinatario y el uso de las potencialidades de las herramientas para el trabajo colaborativo.

    10. Producción del Material de acuerdo a las características específicas y propias del medio seleccionado y las herramientas para el trabajo colaborativo a emplear.

    11. Control de Calidad total donde la coordinación técnica del programa hace una revisión crítica del material teniendo en cuenta parámetros de calidad, estilos, lenguajes, diseños, etc. y los expertos externos juzgan tanto la calidad académica como técnica del material. El control de calidad debe estar presente durante todo el proceso.

    12. Edición y duplicación luego de concluidos los controles de calidad y aceptado el producto final. Para garantizar la selección de los medios debe tenerse en cuenta los objetivos perseguidos, el contenido a transmitir, las características de los destinatarios y los recursos disponibles (técnicos y económicos). A continuación relacionamos algunos de los medios utilizados en la Educación a Distancia que constituyen el arsenal de los grupos multidisciplinarios que trabajan en este proyecto:

  • Impresos: texto guía, manuales, unidades didácticas, fotografías y láminas.
  • Auditivos: programa de radio, audiocassette y audioconferencia.
  • Audiovisuales: emisión de T.V., vídeo y videoconferencia.
  • Informáticos: computadoras multimedia, correo electrónico, foros de discusión, páginas WEB en Internet, Real CHAT, videoconferencia digital, TV interactiva, realidad virtual, etc.

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    Las nuevas tecnologías permiten una mayor integración del alumno “distante” al proceso de aprendizaje. Integrando sonido, movimiento, imagen, texto y herramientas para el trabajo colaborativo se crea un nuevo ambiente de enseñanza que potencia al alumno y lo involucra mas en el proceso.

    En la concepción actual de la universidad virtual en el tema de docencia se describen los cursos de pre y postrado, carreras, diplomados, maestrías y doctorados que se imparten, tutorean o defienden, así como las investigaciones asociadas, servicios biblioteca virtual, museos virtuales, laboratorios virtuales, eventos virtuales, y cursos en línea que se imparten en sus diferentes modalidades con una descripción de los programas y del claustro académico. Esta información de carácter general es pública, mientras que el acceso a los cursos propiamente dicho esta limitado a los profesores y alumnos matriculados. Entre los cursos que se ofertan en diferentes modalidades están disponibles de forma total o parcial los siguientes: Introducción a la inteligencia artificial, Tecnología WEB, Dirección por objetivos, Sistema de autor Director, Internet: conozca sus posibilidades y adquiera habilidades, Introducción al Cálculo Diferencial e Integral y la Matemática Numérica, Matemática de nivel preuniversitario, y Estadística descriptiva y no paramétrica, Calidad total, etc.

    Este Proyecto está encaminado a la creación de un ambiente que deberá brindar las siguientes facilidades:

  • Educación a Distancia basada en Web
  • Hipermedia Inteligente [5] para la enseñanza - aprendizaje, particularmente de las matemáticas en el nivel medio y superior
  • Bibliotecas y Museos Virtuales
  • Laboratorios Virtuales

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    La esencia del proyecto puede describirse como el desarrollo de un ambiente de creación y asistencia de cursos basados en Web, empleando hipermedia inteligente, que integran una colección de temas tomados de los programas de estudio vigentes en la enseñanza media y universitaria y que están siendo desarrollados gradualmente. Incluye el desarrollo y/o acceso a las bibliotecas, museos y laboratorios virtuales vinculados a los temas objeto de estudio sin necesidad de salir de su entorno computacional. Los museos recrean, profundizan y enriquecen el acervo cultural del estudiante.

    Los laboratorios, por su parte, tiene un enfoque eminentemente práctico y despiertan el espiritu investigativo. Para ello han sido diseñados un grupo de servicios generales para emplearlos en dependencia de las características del curso:

    -un tutor que funciona en Web donde se van presentando discusiones, preguntas, lugares donde profundizar en busca de mas datos, etc. Para ello las páginas de hiperlibro se organizan como un texto y debajo de éste varias opciones como “Dame más detalles”, “Qué puedo hacer ahora”, “Dame otro ejemplo”, “Cuéntame más datos”, etc. Estas categorías proporcionan al usuario varios puntos de vista con los que leer el libro. El profesor tendría el derecho privativo de mantener un control exhaustivo de las estadísticas de evaluación y navegación de cada estudiante. El diseño de los elementos educativos para Web parte de un estudio detallado de organización de la información, de las posibles situaciones de cómo se llega a cada parte del texto y de las previsibles preguntas o situaciones que el lector se está planteando cada vez lo consulta.

    -una base de datos con las preguntas habituales de los estudiantes que crece gradualmente junto a sus correspondientes respuestas. El proceso es el siguiente: si un estudiante formula una pregunta y la respuesta no es satisfactoria, entonces le da al botón “no estoy satisfecho”, lo cual hace que la respuesta se haga llegar automáticamente a un experto en el dominio sobre el que versa la pregunta; si el experto considera que es adecuado introducir la pregunta y su respuesta en la base de datos, lo hace. Utiliza la interfaz de los navegadores de Web. A las preguntas se puede acceder a través de un árbol con ramas por cada categoría existente en la base de preguntas y respuestas; accediendo a una lista secuencial de todas las preguntas que se han realizado; buscando por palabras claves; y consultando la base de preguntas como una lista de “Preguntas más frecuentes”,

    - herramientas entre las que podemos citar la que permite crear un glosario de términos del curso, una herramienta para la creación de exámenes, y herramientas para evaluar el uso del sistema por parte de los estudiantes.

    - herramientas asociadas al curso para uso de los estudiantes a las que se tiene acceso a ellas a través de la barra de botones situados en las páginas del curso: Tablón de anuncios, chat, juegos de preguntas/respuesta, y ejercicios de autoevaluación.

    -herramientas para los estudiantes que hacen uso de un navegador de Web: Paleta de herramientas:, Libreta de notas, Base de Datos de Hechos, Ayuda en línea, Marcador y Conversación.
     

    Museo virtual Memorial José Martí

    Con el objetivo de divulgar y promover el conocimiento de la vida y obra de nuestro héroe nacional, su vigencia y los acontecimientos más relevantes ocurridos en la Plaza de la Revolución hemos desarrollado el museo virtual Memorial José Martí en sus versiones para Internet y CD-ROM. Permite realizar un recorrido por la Plaza de la Revolución, sus edificaciones y por el Memorial José Martí, su historia y construcción, sus salas expositivas y de actos, su mural con 89 pensamientos y el mirador, punto más alto de la ciudad. Contienen además una selección de fragmentos de sus principales obras, su síntesis biográfica, su cronología y opiniones de importantes figuras internacionales sobre su multifacético quehacer. Evidencia la vigencia de la obra martiana en los movimientos políticos y culturales posteriores en especial en la Revolución y la Generación del Centenario. Con música de Frank Fernández, la versión para CD-ROM amplia contenidos y medios multimedia utilizados en Internet, incluye toda la iconografía martiana, cuatro videos documentales con más de 15 min. de duración, animaciones, cuestionario, crucigrama, información sobre importantes instituciones cubanas dedicadas al estudio de la vida y obra martianas, y más de 170 fotografías de José Martí y su época, de las salas expositivas, facsímiles, objetos y de la Ciudad de la Habana, vista desde su punto más alto. El sitio WEB Memorial José Martí constituye el primero de su tipo en el país y el CD-ROM, recién concluido, constituye un material original que ocupa alrededor de 600 MB en el CD-ROM y es el primero de su tipo sobre este tema.

    Este museo virtual puede emplearse en el proceso de enseñanza- aprendizaje de la historia de Cuba, en particular del pensamiento martiano en su contexto histórico, su vigencia y los acontecimientos más importantes ocurridos en la Plaza de la Revolución como reflejo de la etapa revolucionaria y los principales valores patrióticos, como medio para la ampliación de conocimientos sobre esa temática, como libro para la consulta de materiales audiovisuales ( fotografías de objetos, documentos de la época, y videos representativos de la vida y obra martiana y de la etapa revolucionaria ) y como medio para la divulgación de nuestra cultura e historia.

    El Memorial José Martí puede ser accedido a través del Portal de Cuba en Internet (http://www.cuba.cu/memorial) y en su versión para CD-ROM, como en el resto de los productos en CDROM de esta línea educativa, está diseñado para trabajar en IBM PC o 100% compatible con procesador 486/100 MHz y MS Windows 3.1, o superiores. Con una navegación muy flexible puede acceder, prácticamente en un solo paso, al contenido que desee consultar. La Ayuda le explica cómo utilizar el programa. Tiene la posibilidad de transitar por el software auxiliándose de los menús, del Índice, zonas y palabras calientes, botones y, en el caso del recorrido, mediante el empleo de planos y flechas de movimiento. Requiere de 10 MB de espacio en disco duro, 16 MB RAM, tarjeta gráfica SVGA, teclado, mouse y kit de multimedia. Para una mayor calidad de la imagen se recomienda que la pantalla esté configurada a color de alta densidad / 16 bits.
     

    Conclusiones

    El uso de nuevas tecnologías para realización de actividades educativas cobra un especial interés actualmente y encuentra en Internet, y especialmente en Web, un medio idóneo. Web ayuda a aplicar a la educación las nuevas teorías derivadas de la hipermedia, la Inteligencia Artificial y los Sistemas Cooperativos en Educación, y facilita su difusión, aplicación y distribución de forma relativamente fácil y barata. El desarrollo de cursos empleando hipermedia y la tecnología Web, bibliotecas virtuales, museos virtuales, laboratorio virtual y de ambientes de trabajo colaborativo constituyen elementos esenciales para la creación de una Universidad virtual.

    Los sistemas actuales ofrecen, en mayor o menor medida:

  • acceso/Intercambio de material a través de libros electrónicos que muestran por pantalla la información a la que se accede secuencialmente o con hipertextos muy sencillos;
  • comunicación profesor/alumno para el intercambio de preguntas/respuestas e intercambio de material;
  • hipertextos complejos que intentan organizan la información según las necesidades del alumno; y
  • trabajo en grupo en sistemas que permiten realizar tareas entre varios alumnos con o sin ayuda del profesor, la comunicación síncrona y/o asíncrona de todo el grupo, sistemas de ayuda más sofisticados y gestión de las tareas del grupo.

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    Los trabajos realizados en esta dirección que comenzaron con la Colección de Matemáticas en CD-ROM, punto de partida de la biblioteca virtual, han evolucionado para permitir el trabajo colaborativo, y satisfacer necesidades de organizar y definir recursos, espacios y actividades compartidas por grupos de estudiantes y profesores, empleando bases de datos, tecnologías multimedia, Internet, Inteligencia Artificial, Simulación, etc. Una experiencia enriquecedora fue el desarrollo del museo virtual Memorial José Martí.
     

    Referencias