Software educativo para el aprendizaje del concepto de informática


María Eugenia Ramírez Loaiza
Universidad Autónoma de Manizales
Facultad de Ingeniería de Sistemas
Colombia
me.r@usa.net 

¿Cómo nace SEAI?

La idea central que da origen al desarrollo de SEAI, Software Educativo para el Aprendizaje del concepto de Informática, está dada por el interés por parte de la oficina de Educación del Comité Departamental de Cafeteros de Caldas, de contar con software educativo para la enseñanza en diferentes áreas, el cual se enmarque dentro de la pedagogía de Escuela Nueva (EN) y del paradigma constructivista de educación que la caracterizan (Gallego y Ospina, 1995)

SEAI es un material educativo computarizado (MEC) cuyo objeto es facilitar la aprehensión del concepto de informática a través de micromundos significativos para los estudiantes de posprimaria de EN. Estos ambientes implican la búsqueda, organización, relación, producción, utilización y comunicación de información a través de herramientas tecnológicas (MEN, 1996)
 

El proceso de desarrollo

Para definir el método de trabajo se tuvo en cuenta que éste debía proporcionar unas bases pedagógica y técnica sólidas, de manera que el MEC fuese robusto en ambos aspectos. Teniendo en cuenta la importancia que tiene la elaboración de prototipos en el desarrollo de software educativo, se elige el método Object Oriented Software Engineering (OOSE) de Ivar Jacobson para el desarrollo del aspecto técnico de la aplicación (Jacobson, 1992); para el manejo de los aspecto pedagógicos de la aplicación se elige el método Ingeniería del Software Educativo (ISE) de Alvaro Galvis (Galvis, 1991).

Como resultado del análisis de estos métodos se obtuvo un método combinado como se muestra en la siguiente tabla:

ANÁLISIS

DISEÑO IMPLEMENTACIÓN Y PRUEBAS


Debido al gran porcentaje de elementos multimediales que se incluyeron en el diseño de los ambientes de aprendizaje en beneficio de la facilidad de manejo, se implementa la aplicación utilizando Macromedia Director.
 

Doble diseño

En la etapa de análisis del método se encuentra una actividad denominada Diseño Educativo. La razón de que ésta se encuentre en el análisis es que mucho antes de realizarse un diseño de los elementos de software deben depurarse y diseñarse educativamente, los ambientes que se emplean para lograr los objetivos de aprendizaje.

Se define la estructura de lo que se va a enseñar, cómo se va a enseñar y con qué o a través de qué se hará, las situaciones, las herramientas, las acciones, las reacciones y las limitaciones de cada ambiente. (Galvis, Gómez, y Mariño, 1998; Galvis 1998, 1991; Rieber, s.f.; Vanderbilt Group, s.f.)

Teniendo en cuenta que la población objetivo está compuesta por niños de EN rurales, entre los 9 y los 15 años, cada micromundo planteado debe partir de situaciones familiares para el estudiante y apoyarse en sus conocimientos previos para propiciar que el aprendizaje sea significativo (Ausubel, Novak Y Hanesian, 1993; Vanderbilt Group, s.f.). Para ello SEAI desarrolla tres situaciones propias de las tareas en una finca para mostrar el concepto de informática: detección de la broca en una finca, comparación de métodos de beneficio, y la instalación de un lombricultivo.

Se pretende con ellos desarrollar un esquema por niveles, el primero (comparación de los procesos de beneficio ecológico y tradicional del café), tiene un grado de dificultad moderada donde el estudiante no tiene experiencia y se desempeña como novato, por lo que sus actividades serán orientadas por el MEC de manera que le sirva de ejemplo y pueda extraer la estructura básica del concepto y así aplicarla en experiencias posteriores. En los siguientes niveles (análisis de la instalación de un lombricultivo y aplicación de la técnica de detección de la broca), hay un grado de dificultad mayor que en el primero, pues el estudiante se desempeña como experto, es decir, el problema planteado al que debe enfrentarse no será guiado con el mismo detalle y representa una situación más compleja. La estructura general presente en los micromundos se basa en el concepto de Scaffolding, que pretende capacitar al estudiante para enfrentarse a actividades que están fuera de su alcance, y contar con la ayuda de un conocedor del tema o un compañero más hábil (Vygotsky 1978; Zhao, 1997; Jackson, Stratford, Krajcik y Soloway, 1995 )

Cada uno de los ambientes tiene las siguientes etapas para desarrollar el aprendizaje del concepto a través de él y que son tratadas explícitamente:


Las situaciones que se presentan en cada micromundo son:

DETECCIÓN DE LA BROCA EN UNA FINCA

Este micromundo parte de una situación problemática específica. El Sr. Ignacio quiere saber si su finca está en peligro en relación con la broca; aplicando la técnica de evaluación definida por CENICAFÉ, el estudiante debe ayudar al Sr. Ignacio a evaluar el nivel de infestación que tiene su finca y darle recomendaciones para cuidarla.

COMPARACIÓN DE MÉTODOS DE BENEFICIO

Aquí el estudiante debe ayudar a Alberto a evaluar dos métodos de beneficio del café, beneficio ecológico y beneficio tradicional, comparando las características de consumo de agua, tiempo que tarda en procesar el café, cantidad de café que puede ser procesado por hora, cantidad de personas que deben participar en el proceso de beneficio y el manejo de subproductos.

INSTALACIÓN DE UN LOMBRICULTIVO

En esta situación el alumno le ayuda a la señora Beatriz a determinar si puede instalar un lombricultivo en su finca, por medio del análisis del crecimiento de las lombrices y la producción de alimento en la finca, el estudiante debe recomendar acciones en relación con el manejo del lombricultivo.

LA PRUEBA PILOTO

Según Galvis (1992), después de tener una opinión por parte de expertos en diferentes áreas (informática, metodología y contenido), es necesario realizar una prueba operacional para aumentar la probabilidad de que el material sea efectivo. La prueba operacional, que puede ser efectuada por el autor, un miembro del grupo de trabajo o un tercero, se realiza con individuos representativos de la población objetivo. Se trata de evaluar el material y al sujeto, dejando que él actúe libremente con la aplicación, un observador deberá llevar un registro de las dificultades, para luego procurar hallar su causa. Se recomienda tener en cuenta para la elaboración de las pruebas aspectos como:

Conducta de entrada: Verificar que los estudiantes que ayudarán en la prueba tiene el nivel adecuado de conocimiento para utilizar el MEC, es decir que reúnen los prerrequisitos o lo que se supone deben saber para trabajar con él. Para determinar si cumplen o no los requisitos puede preguntarse directamente o realizar una prueba de diagnóstico.

Papel del Estudiante: Es importante aclarar que se está evaluando el material y no el alumno, pues este debe sentirse cómodo al momento de realizar la prueba en presencia del evaluador y no sentirse amenazado si encuentra el tema difícil.

Observación y guía del Estudiante: El observador deberá tomar nota de todas las reacciones y expresiones del alumno, anotará cuanto se demora en cada sección, cuanto tiempo le toma responder las preguntas, en que secciones y qué tuvo que aclararle en cada una. Debe preguntarse al alumno que es lo que no entiende, si es una sección completa, una palabra y cómo entiende mejor. Al finalizar el evaluador podrá mostrar las anotaciones hechas al alumno para que éste se sienta más tranquilo.

Anotaciones: Las anotaciones durante la sesión deben incluir pasajes que hagan referencia a todos los comportamientos derivados del uso del material.

En qué puntos el estudiante parece impacientarse, cuando se aburre, en qué parte quiere tomar un descanso, dónde revisa los pantallazos o pide al evaluar que le recuerde puntos vistos con anterioridad.

Todo esto debe ir acompañado de las aclaraciones que se hicieron y en que puntos, para permitir las correcciones pertinentes.

Fin de la Sesión: Al finalizar el alumno puede responder de nuevo la prueba de diagnóstico, esperando que de respuesta correcta a la mayoría de las preguntas. Es importante preguntarle al alumno sobre las partes en las cuales tuvo dificultad y por qué cree que lo son, qué lo confundió.

Las pruebas que se realicen deben ser documentadas indicando los problemas detectados, las partes del material relacionadas y la forma como logró solucionarse.
 

Análisis de resultados

En esta sección se retoma el enfoque inicial de este proyecto y se hace un análisis de sus resultados, también se mencionan las implicaciones del estudio para futuras investigaciones.

Combinación de Métodos de Desarrollo

Se combinaron los métodos de desarrollo de software OOSE de Jacobson e ISE de Galvis, en uno solo constituido por los elementos de ambos; que permite el análisis, diseño e implementación de materiales educativos haciendo uso del paradigma de programación orientado a objetos.

La combinación fue posible al dividir los métodos mencionados en etapas de análisis, diseño e implementación. La etapa de análisis que se aplicó se centra en la definición de los elementos educativos de la aplicación y las estrategias para facilitar el aprendizaje del concepto de informática, de manera que se obtiene una definición estable del sistema, sus elementos y funcionalidad; las actividades que la constituyen se tomaron del método ISE de Galvis. La etapa de diseño, a su vez, tomó el resultado de la anterior y se centró en la definición de los elementos computacionales del sistema a través de los modelos de requerimientos, análisis y diseño de OOSE; se describen los objetos del sistema, sus relaciones y su forma de interacción. La etapa de implementación surgió del resultado de desarrollar las actividades del análisis y diseño, y permite crear el código fuente de la aplicación. Por último las pruebas estuvieron enfocadas a determinar la firmeza de la estructura del software a nivel educativo como a nivel computacional, para ello se aplicó tanto el esquema de pruebas definido en el método de Galvis como en el de Jacobson.

El método resultante permitió el desarrollo completo del material educativo, se considera válido teniendo en cuenta que el método de Galvis no restringe el diseño y la implementación para ser hechos con esquemas particulares, por ejemplo, procedimentales. Con la consideración anterior se puede apreciar que la combinación de métodos que no tienen restricciones con los esquemas de diseño y herramientas de implementación es útil y

Según lo planteado en el método de Galvis, el manejo de los aspectos computacionales del sistema no tiene en cuenta, en el caso de este proyecto, el paradigma Orientados a Objetos puesto que en este método solo se establecen lineamientos generales sobre la estructura computacional de la aplicación enfocados a un paradigma Procedimental.

Adicionalmente, el método de Galvis se basa en teorías conductistas, cuando se intenta crear una secuencia de aprendizaje que debe ser seguida por el estudiante al hacer uso del material, que hacen planteamientos diferentes a las pedagogías activas y constructivistas que se aplican en el proyecto. En el campo de desarrollo de materiales educativos, se debe tener en cuenta que los métodos utilizados permitan el uso y aplicación de los paradigmas psicológicos con los cuales se trabaja, de manera que el producto resultante se incorpore fácilmente al currículo, sea consistente con el área que se quiere apoyar, cumpla con los objetivos planteados para el material y esté en concordancia con los objetivos del ambiente en el cual se incorpora. También se deben determinar en etapas tempranas de desarrollo las actividades que están de acuerdo con el tipo de herramienta para la implementación, de esta forma la planeación del proyecto se realiza con una adecuada distribución del tiempo para cada actividad y se facilita la implementación de conceptos empleados en el método de desarrollo.

Diseño e Implementación de micromundos

Se diseñaron e implementaron tres micromundos que representan tres actividades que se realizan en una finca relacionados con el proceso de instalación de un lombricultivo en una finca, los métodos de beneficio de café y la evaluación de niveles de infestación de broca en una finca. Cada uno fue diseñado de manera que se experimente a través de él el concepto de informática.

Para aumentar la efectividad de los micromundos debe aclararse lo que se espera que el aprendiz haga, y de la interactividad depende que él pueda dirigir la autoconstrucción del aprendizaje a su propio ritmo (Galvis, 1992, 1998; Rieber, s.f.). Los micromundos implementados están divididos en las operaciones que se pueden aplicar bajo el concepto de informática; para cada una se expresa con claridad las actividades que se espera el estudiante realice; su participación en las mismas está dada por la respuesta a preguntas que se plantean para la organización, relación, producción y comunicación de información; y de ellas depende la realización de las actividades siguientes.

Se relaciona a continuación observaciones sobre la prueba piloto y posteriormente se hace una relación de las mismas con aspectos ya considerados a lo largo del documento.

La prueba piloto se realizó en la Escuela Nueva La Violeta, en la sección de posprimaria y se aplicó a 6 estudiantes de séptimo grado, el día 26 de mayo del 2000.

Inicialmente se les indicó que trabajarían con una aplicación de computador para probarla, que la observaran y luego comentaran sobre ella.

También se les aclaró que el propósito era pasar un momento agradable, no iban a ser evaluados y la actividad no se constituía en una nota para sus materias.

Al iniciar el programa los estudiantes permanecieron callados, observando atentamente lo que sucedía en la pantalla. Poco a poco fueron involucrándose en la actividad, exploraron las diversas opciones presentadas en la sección de instrucciones.

Una vez mostradas las alternativas adquirieron una postura más cómoda y dispuesta, muy atentos a los sonidos y a las acciones en la pantalla. Rápidamente identificaron la forma de operar la aplicación y la manejaron con facilidad. Cuando los estudiantes vieron los diferentes micromundos que podían ser explorados, identificaron los temas, manifestaron su agrado y entusiasmo por trabajar con todos ellos.

Los participantes se interesaron en la lectura de los textos y las voces correspondientes a los mismos. Los mensajes de error eran aceptados y tomados en cuenta sin muestras de desagrado o disgusto.

Al finalizar las actividades del primer micromundo visitado, aplicación de la técnica de detección de la broca, todos los participantes decidieron, por iniciativa propia, explorar los demás. Durante el desarrollo de cada uno, acataron las indicaciones ofrecidas por la aplicación, tomaron nota de la información y realizaron los cálculos, con buena disposición.

Se observó que en los puntos donde el sistema solicita al niño ingresar los datos tomados, es necesario incluir un acceso rápido a las etapas de consulta información.

La tendencia era a no utilizar ayuda, pero en los momentos en que solicitaban asistencia, para el cálculo del porcentaje de broca en la finca, el cálculo de la semana límite en el lombricultivo; se les indicó emplear la ayuda que ofrecía el material (scaffolding). A través de estas ayudas fue posible resolver los inconvenientes que los estudiantes tenían en esos momentos al realizar los cálculos de los valores solicitados.

En la etapa de Comunicación de Conclusiones, los estudiantes se formulaban preguntas y reflexionaban acerca de las acciones o soluciones que podían ofrecer para resolver el problema planteado. En el micromundo de evaluación del nivel de infestación de broca en una finca, los estudiantes comparaban los porcentajes obtenidos a través del desarrollo del micromundo con los rangos de peligro indicados por la técnica de evaluación, recordaban las indicaciones de la técnica y lo que sabían pues habían aplicado la técnica en las fincas donde vivían. Cuando determinaban el estado de la finca en relación con la cantidad de broca, expresaban preocupación cuando el porcentaje era alto.

En el micromundo de la instalación de un lombricultivo, los estudiante especulaban sobre las medidas que pueden ser tomadas para continuar con el lombricultivo sin que éste se afecte y planteaban alternativas para aumentar la producción de la pulpa de la finca antes de que el lombricultivo creciera, sembrando más café o asociándose con otras fincas para usar la pulpa; manifestaban que no querían que el cultivo se acabara y que era mejor buscar los medios para sostenerlo.

Durante su trabajo con el ambiente de comparación de métodos de beneficio los estudiantes, luego de comparar los métodos, decidían que era mejor el método de beneficio ecológico porque era más fácil de llevar a cabo.

Un grupo de estudiantes intentó realizar las actividades del micromundos de aplicación de la técnica de detección de la broca, pero tuvieron dificultades para organizar los datos y manejar la aplicación, decidieron continuar con otro micromundo y eligieron hacer la instalación del lombricultivo, aquí tuvieron más cuidado de leer las instrucciones y lograron llegar hasta el final cumpliendo con todas las etapas del concepto; una vez terminaron con el micromundos intentaron una vez más desarrollar la detección de broca, en este intento lograron terminar todas las actividades propuestas en el micromundo.

Las actividades del último micromundo visitado, en su mayoría la comparación de métodos de beneficio, fueron realizadas con mayor solvencia en el manejo de la aplicación y los inconvenientes de carácter operativo disminuyeron en frecuencia.

Se presentaron dificultades por parte de algunos estudiantes al utilizar la hoja de cálculo para organizar y obtener nuevos resultados, por poca práctica en el uso de estas herramientas.

Algunos profesores y la rectora de la escuela revisaron el material, manifestaron la importancia de mostrar la diferencia entre el significado de informática y el simple uso de computadores. Plantearon la posibilidad de emplear el material para la introducción de otros conceptos y prácticas en las áreas correspondientes al programa de Escuela y Café que se trabaja actualmente en EN. Algunas de las aplicaciones sugeridas se referían al uso del micromundo de administración de un lombricultivo para introducir conceptos del manejo y proyección del crecimiento de las lombrices en proyectos similares en la escuela; y al uso de los micromundos de comparación de métodos de beneficio y detección de la broca para ser utilizados con los módulos que se trabajan con los jóvenes.

Una vez revisado el material los estudiantes respondieron un cuestionario al respecto, las respuestas obtenidas en cada una se muestran la siguiente tabla:
 


Número de respuestas 
Más o menos
No
MOTIVACIÓN 
He disfrutado el uso de este programa en el computador  6 0 0
Utilizar este programa es emocionante  6 0 0
Me agrada la forma como este programa me impulsa a seguir aprendiendo  6 0 0
Durante todo el tiempo que utilicé el programa siempre estuve animado a realizar las actividades  6 0 0
En ocasiones sentí que perdía el gusto por utilizar este material computacional  4 2 0
Creo que los mensajes NO son buenos  2 4 0
Pienso que el uso de esta ayuda computacional desmotiva al estudiante en su aprendizaje  0 0 6
Por momentos me sentí aburrido por el tipo de respuestas dadas por el computador  0 0 6
CONTENIDOS 
Creo que lo que enseña el programa es incompleto  0 0 6
Los temas me parecieron fáciles  3 3 0
Este programa hace que los temas sean claros  6 0 0
Los temas tal como fueron presentados por el programa son muy difíciles de comprender  0 2 4
Me pareció que NO fueron suficientes los temas del programa para entender el tema  1 0 5
EJERCITACIÓN 
El programa me dio la oportunidad de ejercitarme suficientemente  6 0 0
El programa me permitió hacer prácticas verdaderamente importantes  6 0 0
Después de haber utilizado el programa me siento en capacidad de aplicar lo aprendido  3 0 0
Pienso que los contenidos presentados por el programa son de poco uso  0 0 6
Me hubiera gustado tener MENOS actividades de práctica  0 0 6
EVALUACIÓN 
Las preguntas al final fueron suficientes para saber si yo había entendidio. 6 0 0
El nivel de exigencia en los ejercicios corresponde a lo enseñado  3 1 2
Sentí que cuando fallaba en mis respuestas, el programa NO me daba pistas para hallar el error  0 0 6
Me parece que el tipo de preguntas que hace este programa NO se entienden  2 0 4
APRENDIZAJE 
Sin este programa creo que sería imposible aprender los contenidos más importantes del tema  1 0 2
Utilizando esta ayuda aprendí elementos que anteriormente NO había entendido  6 0 1
Después de haber utilizado el programa, creo que necesito profundizar mucho más en el tema de estudio  3 0 3
Este apoyo computacional NO me ayudó a aprender lo más importante del tema  2 0 4
RITMO 
Si yo quiero, el programa me permite ir despacio o rápido  4 0 2
El programa NO me permite ir a mi propio ritmo  0 0 6
INTERFAZ
Los colores usados en el programa son agradable  6 0 0
La letra utilizada permite leer con facilidad  5 1 0
Los sonidos son agradables  6 0 0
Los gráficos y efectos visuales dificultan entender los temas  0 0 6
Los colores NO me gustaron  1 0 5
El tipo de letra NO es buena  0 0 6
ACTITUD 
Pienso que los procesos de aprendizaje apoyados con computador tienen ventajas sobre los que NO utilizan estos
medios 
6 0 0
MEC
Me gustaría volver a participar en otra prueba de materiales educativos computarizados  6 0 0

Las respuestas de los estudiantes por categorías para facilitar su interpretación y uso en este análisis.

 

MOTIVACIÓN

En las respuestas de los estudiantes se muestra que disfrutaron el uso de la aplicación, permanecieron animados para trabajar, los mensajes son adecuados, y durante el desarrollo de las actividades la mayoría de ellos conservó su disposición y el gusto por utilizar el material. Al final del primer micromundo visitado (la broca) los estudiante dijeron que deseaban ver los demás micromundos. Los momentos en los que se presentó desánimo los estudiantes tenían dificultades para contestar las preguntas en el micromundo de la broca.

INTERACTIVIDAD

Los estudiantes sintieron que podían manejar la aplicación e imponer el ritmo de trabajo si presión, tomaban la decisión de continuar o seguir cuando así lo consideraban.

IMPORTANCIA DE LOS CONTENIDOS

Los estudiantes consideran en su mayoría que es posible aplicar los temas tratados en el MEC, pues son de importancia y útiles para ellos. Consideran que hubo suficiente número de prácticas.

EVALUACIÓN

En los momentos en los que los estudiantes tenían dificultades con las respuestas de las preguntas hechas en el MEC, a través las ayudas pudieron encontrar la respuesta a sus inquietudes; la evaluación en la etapa del concepto de informática permitió mostrarles si estaban entendiendo el propósito del material. Durante la prueba los estudiante respondieron las preguntas del test con un 80 % de aciertos.

TRATAMIENTO DEL TEMA

Los temas presentados fueron claros para los estudiantes, consideraron que eran completos y suficientes para entender de qué se trataba el proceso que estaban realizando, con un grado de dificultad moderado de manera que no resulta demasiado fácil para ellos.

Teniendo en cuenta estos resultados sobre la evaluación del MEC por parte de los estudiante en la prueba piloto y las observaciones hechas, se establece que los micromundos empleados son significativos para los estudiantes pues, de acuerdo con los principios de diseño de materiales educativos y de aprendizaje de conceptos, parten de situaciones del mundo real que evocan en el estudiante su conocimiento y experiencias previas (Ausubel, Novak y Hanesian, 1993; Vanderbilt Group, s.f.; Rieber, s.f.; Galvis, 1998). Como se ha establecido en el desarrollo, la población objetivo se constituye de estudiantes de escuelas rurales, que viven y trabajan en el campo. Hacer uso de temas como el beneficio del café, la lombricultura o el nivel de infestación de broca en una finca, que forman parte de las actividades en una finca, permite que los estudiantes relacionen fácilmente sus experiencias con los elementos del concepto que se introduce a través de los micromundos, al vincular este nuevo conocimiento con las actividades de su vida diaria lo convierte en significativo. Puesto que las situaciones representan problemas reales, de esta forma los usuarios asumen una actitud reflexiva y cuidadosa para dar soluciones a la situación planteada, pues sus acciones tendrán consecuencias. Los estudiantes participantes en la prueba piloto encontraron importantes los temas utilizados, por la semejanza con su cotidianidad; igualmente, manifestaron abiertamente su interés de explorarlos y conocerlos; asociaron sus experiencias con las situaciones planteadas por la aplicación, al comentar y formular inquietudes acerca de ellos, por ejemplo, expresaron su preocupación por los resultados del porcentaje de broca en la finca o el tiempo que tenían antes de que la pulpa en la finca fuera insuficiente para alimentar el lombricultivo.

En cuanto a la forma en que se trabajaron los temas a través de los micromundos, se logró mantener un nivel de angustia moderado de manera que el estudiante permanezca motivado y vea las actividades como un reto antes que desista de trabajar en ellas (Galvis, 1992, 1998). El tratamiento de los temas es efectivo pues los estudiantes encuentra en las actividades un problema significativo, adecuado a sus capacidades que les permite hacer uso de sus habilidades. Esto se reflejó durante la prueba piloto cuando algunos estudiantes al tratar de resolver un micromundo (la broca) renunciaron a continuar e intentaron con otro (lombricultura), pero una vez identificada la estructura y funcionamiento del programa retomaron el micromundo inicialmente abandonado y llevaron a término las actividades allí propuestas satisfactoriamente.

Los principios de las pedagogías activas a los cuales se acoge el método de trabajo de EN fueron implementados en la aplicación, de manera que se adapta a este modelo. En ellos se indica que partir de un acto reflexivo se propenda por el desarrollo de habilidades de investigación y que permita un uso práctico del conocimiento (Freinet, en Gallego y Ospina, 1995). En concordancia, los micromundos plantean situaciones que incitan a la búsqueda, clasificación, relación, producción y comunicación de información para la resolución de las situaciones; es un proceso investigativo acompañado de una fase de reflexión en la cual el estudiante propone alternativas de solución luego de llevar a cabo exitosamente estas etapas. De igual manera, se motiva la aplicación de lo aprendido, una vez que se parte de situaciones reales y familiares para el aprendiz que le permiten hacerlo directamente; por ejemplo, los estudiantes comparaban lo que experimentaban a través de la aplicación y lo que conocían por su vivencia.

Como centro del proceso de aprendizaje, el alumno recibe información básica, reflexiona y desarrolla actividades, de manera que a través del trabajo práctico transforma su estructura cognitiva (Rousseau, en Gallego y Ospina, 1995).

Los ambientes implementados representan la aplicación del concepto de informática en procesos de la vida diaria, invitan al estudiante al manejo de información y al desarrollo de actividades, como el cálculo de valores, o la comparación de características y su análisis; para que, por medio de las actividades, identifique un concepto. Esto se observó durante la prueba cuando los estudiantes reflexionaron, al final de cada actividad o micromundo para resolver el cuestionario, sobre cómo lo hecho podía ser visto de otra manera, preguntándose el uno al otro sobre la validez de sus respuestas.

En cada micromundo de SEAI se invita al estudiante a reflexionar sobre la solución al problema presentado y éste plantea nuevos problemas relacionados. Parte de la filosofía que define EN y su método se refiere a la educación a través del planteamiento de problemas, procurando que una vez solucionados surjan nuevas inquietudes (Gallego y Ospina, 1995; Cardona y Agudelo, 1998). La actitud reflejada por los estudiantes ante las situaciones generó nuevos problemas, que ellos intentaban resolver comparándolos con lo que hacían en ese momento, por ejemplo cuando intentaban aumentar la producción de pulpa en la finca para alimentar el lombricultivo.

En cuanto a las ayudas ofrecidas a los estudiantes para la solución de problemas y realización de actividades, diseñadas con base en las características de la estrategia de scaffolding, se implementaron siguiendo las indicaciones de las características de disponibilidad, enfoque, nivel óptimo y estructura (Zhao, 1997; Jackson, Stratford, Krajcik y Soloway, 1995). Al ser utilizadas estas ayudas, los estudiantes pudieron resolver los inconvenientes en ese punto específico de la actividad, superar su dificultad de manera y continuar con el proceso, por ejemplo al calcular la semana en la cual el alimento producido por la finca es insuficiente, los estudiante pidieron ayuda y emplearon la ofrecida por la aplicación, leyeron las instrucciones, realizaron los cálculos necesarios y respondieron correctamente la pregunta; luego continuaron con las actividades del micromundo para obtener conclusiones.
 

Conclusiones

Con base en el análisis de resultados, las conclusiones planteadas hacen referencia al método empleado para el desarrollo del proyecto y al diseño e implementación de micromundos para la enseñanza de conceptos.

Los métodos de desarrollo OOSE e ISE pueden ser combinados teniendo en cuenta sus características comunes y sus fortalezas. Al emplear el método de Galvis en el desarrollo de materiales educativos deben estudiarse los puntos que se incluirán especialmente en los relacionados con el diseño educativo, de manera que se ajusten los paradigmas pedagógicos del ambiente educativo en que se trabaja con los elementos definidos en la estructura de la aplicación.

Es conveniente realizar estudios enfocados a la búsqueda de un método de desarrollo de materiales educativos que haga uso de pedagogías activas, de manera que se creen o tomen modelos más firmes para la creación de software educativo con este enfoque.

En proyectos en los que se pretende desarrollar un MEC, es importante definir claramente los estilos pedagógicos, las metodologías y las estrategias educativas que se emplearán para el apoyo del aprendizaje, así como sus implicaciones en la estructura del MEC, de manera que se establezcan los lineamientos para el diseño de los ambientes de aprendizaje, atendiendo a las condiciones bajo las cuales será utilizado el material y de esta forma aumentar su probabilidad de ser efectivo. Cabe resaltar que para la definición de estas estrategias es fundamental la asesoría de un experto que desde su visión del proyecto aporte los elementos para estructurar los aspectos educativos.

La activa participación del estudiante en micromundos que reflejan situaciones semejantes a la realidad, familiares para él y claros en relación con lo que se espera que el estudiante haga, aumenta la motivación y el ánimo para continuar con las actividades, al mismo tiempo que le permite aprender nuevos conceptos. Por otra parte, estas situaciones, por medio de la resolución de problemas, hacen que lleve a cabo un proceso investigativo que incluye la reflexión y el análisis a partir de un problema.

El MEC desarrollado es efectivo pues implementa las recomendaciones para la elaboración de software educativo planteadas por los expertos, ofrece las herramientas para facilitar el aprendizaje del concepto de informática. Estas ayudas, que reúnen las características propias de la estrategia, resuelven eficazmente las dificultades del estudiante sin afectar su proceso de aprendizaje.
 

Bibliografía