Exploración:
En esta etapa el aprendiz ya conoce las principales características de AudioDoom, por lo cual centra su atención en la exploración del ambiente del software.

Las representaciones concretas que puede realizar comprenden únicamente el pasillo principal.

Esta etapa es lograda en la tarea cognitiva 2.
 

TAREA 2

1. Título: Representación del ambiente a través del cuerpo

2. Objetivos:

  1. General:
  • Comprender los diferentes conceptos espaciales necesarios para adquirir una adecuada organización del ambiente.
  • Representar mentalmente el espacio en el cual transcurre la historia.
  • Representar con diversos materiales concretos las imágenes mentales que han elaborado del espacio en el cual se lleva a cabo la historia, contando sólo con información acústica de él.
  1. Específicos:
  • Desarrollar nociones espaciales a través de la utilización de software educativos que involucren el desplazamiento del alumno por un espacio virtual orientado por información acústica.
  • Evidenciar la capacidad para la realización de imágenes mentales del espacio virtual acústico.
  • Materializar las representaciones mentales del alumno en forma concreta empleando las conductas de entrada que posean.
  • Manifestar coherencia entre las representaciones concretas realizadas y el espacio virtual acústico a representar.
  • Realizar a través de actividades motoras modelados y armados de bloques, representaciones concretas del espacio.
  • Favorecer la adquisición de la autonomía del niño ciego y limitado visual mediante el juego.
  • Estimular la representación mental del espacio mediante información auditiva.
3. Tiempo: 1 sesión de dos horas pedagógicas.
 
4. Descripción:

Esta tarea incluye dos actividades. Durante la primera actividad el niño deberá interactuar con el software, prestando principal atención a las características del espacio virtual por el cual navega. Debe reconocer el pasillo principal y los corredores adicionales.

Se pretende que el niño comprenda que cuando él ingresa por un corredor adicional, cualquiera sea la dirección, está realizando un cuarto de giro hacia la dirección en que se encuentra la puerta que acaba de abrir y que, en consecuencia, le permite ingresar a este nuevo pasillo.

Posteriormente el niño deber representar a través de su propio desplazamiento las direcciones que él cree ha seguido durante su navegación en AudioDoom.

Una buena representación del ambiente debe incluir la representación del pasillo principal y de los corredores adicionales, así como también el niño debe nombrar las diferentes entidades que aparecen sucesivamente en AudioDoom.
 

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