La evaluación de AudioDoom
 
La evaluación de AudioDoom fue predominantemente cualitativa debido a que tratamos de establecer elementos relevantes de usabilidad en aplicaciones usadas por niños que no pueden ocupar pistas visuales. Estos elementos nos dieron información relevante para determinar si nuestra hipótesis estaba bien fundada.

El escenario de prueba

AudioDoom fue probado con siete niños chilenos de entre 8 a 11 años de edad en una escuela para ciegos. El rango de ceguera de los niños iba desde ceguera de nacimiento a niños que podían discriminar luz y oscuridad (ver tabla 1).
 
 

Sujeto
Sexo
Edad
Ciego desde

(años)

Grado de perdida de visión actual
Nivel que cursa en el colegio
FAF
M
11
0
Total
3
Joh
M
8
0
Luz/sombra
2
Mar
M
8
0
Total
2
Fra
M
8
3
Total
2
Roc
F
11
6
Total
5
Eds
M
7
0
Luz/sombra
2
JOM
M
9
0
Luz/sombra
2

Tabla 1. Perfil de cada niño implicado en la prueba.
 


Después de una explicación verbal breve sobre cómo trabaja el software, el niño exploró la interfaz y comenzó a trabajar con la hiperhistoria. En la primera sesión interactuó con AudioDoom a través del proceso de adquirir confianza con el joystick y desarrollar acciones simples en el primer pasillo. En esta etapa utilizamos altavoces externos para hablar con el niño. La ubicación es percibida principalmente por la intensidad del sonido que sale de cada altavoz. El niño interactuó con AudioDoom varias veces y luego fijamos la primera evaluación. Después de este entrenamiento, el niño utilizó auriculares para obtener sonido 3D completo. 

Asimismo, usando bloques LEGO el niño intentó representar la estructura del ambiente de AudioDoom como la imaginó y percibió. Para lograr esta tarea, cada tipo de bloque LEGO tenía un significado asignado: los bloques largos representaban parte de un pasillo, los cubos representaban mutantes, los cubos pequeños representaban cajas de balas, etc. Las puertas plásticas pequeñas representaron las puertas percibidas (véase figura 3).


 
Segmento de Pasillo                            Puerta                     Mostruo     Caja de balas

Figura. Cada bloque de LEGO tenía un significado especialmente asignado para poder evaluar e interpretar la estructura construida por el niño. 

La prueba consistió en dos sesiones en las cuales se trabajó de la siguiente manera: 

1. Lograr confianza con la interfaz de AudioDoom a través de la ejecución frecuente del software 

2. Explorar el pasillo principal y algunas ramificaciones de la hiperhistoria.

3. Construir la estructura percibida con los bloques de LEGO siguiendo estos pasos:

      • El niño reconoce los objetos por separado.
      • A medida que progresa la construcción, el niño establece un orden de complejidad (objetos, escenas, contextos). 
      • El niño construye un modelo ensamblando las piezas. 
      • El niño representa la estructura completa.
4. Describir verbalmente las decisiones y testear los errores.

5. Reexplorar AudioDoom mediante la navegación del mismo camino o explorando nuevas ramificaciones. 

6. Recomenzar el ciclo desde el paso 3.
 
 

El experimento con AudioDoom, realizado en una escuela chilena para niños ciegos, consistió en dos sesiones de dos horas cada una. En cada sesión el niño jugó por lo menos cinco veces con el software. Hubo un intervalo de una o dos semanas entre ambas sesiones.

Como resultado, los niños hicieron un modelo del ambiente y de las posiciones de las entidades (véase figura 4). Es interesante hacer notar que cuando los niños interactuaron con AudioDoom en la segunda sesión, recordaron en forma notablemente clara la estructura construida en la primera sesión.

Un aspecto muy motivante de esta experiencia está dado por el hecho que los niños expresaron una gran satisfacción al poder descubrir en forma independiente el ambiente. Comunicaron verbalmente sus sentimientos acerca de esta experiencia como un rendimiento con auto-eficacia y auto-eficiencia. Esta clase de sensación obtenida de los niños tiene pocas comparaciones con experiencias anteriores. Los padres y los profesores de la escuela en donde AudioDoom fue probado confirmaron esta opinión.
 
 
 
 
1. Después de varios intentos con AudioDoom, el niño comienza la representación navegacional del espacio.    2. Después de jugar con AudioDoom por lo menos cinco veces, el niño amplió el pasillo principal, localizando puertas y entidades singulares. 
 
3. Éste es el último modelo con LEGO del niño.   4.  Compare esta versión ideal del espacio de AudioDoom con el modelo LEGO del niño (3.)

Fig. Después de una construcción con ensayo y error, el niño puede "trazar" el ambiente experimentado. Es increíble, pero el niño nunca vio la última imagen. 


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