Al interior de AudioDoom

 

AudioDoom fue concebido con las siguientes restricciones. El ambiente virtual debe: 
  • Estimular las relaciones espaciales a través de la explotación del ambiente físico que rodea al niño,
  • Ser capaz de presentar entidades acústicas distinguibles y separadas, situadas en un cierto punto del espacio, 
  • Distinguir claramente el aislamiento entre los medios de entrada-salida para probar varios conceptos de acuerdo a cada dispositivo, y 
  • Reflejar una respuesta en tiempo real relacionada con la acción del niño. 


Nuestra implementación se funda en la idea que si alguna entidad puede moverse entre n voxels posibles, entonces podemos tomar el sonido monofónico de esa entidad. Combinando diversos conjuntos de Funciones de Transferencias Relacionadas con la Cabeza o HRTF - un par desde cada posición en el sonido monofónico, obtenemos n clips de sonido 3D. Este procesamiento se hace off-line. El resultado es un amplio conjunto de sonidos 3D que requieren una tarjeta de sonido de bajo costo para poder oírse. Para tratar con la mezcla de sonido en tiempo real como música de fondo, efectos sonoros, sonidos de las entidades, etc., utilizamos la biblioteca de vínculos dinámicos wavemix.dll, incluida en MS Windows. Así, la plataforma de hardware que requiere la ejecución del software se reduce solamente a un PC, Windows 3.1, y una tarjeta de sonido estéreo. En esta versión de AudioDoom, los sonidos se presentan solamente a nivel del oído. Esto significa que no incluimos pistas de elevación. 



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