¿Cómo trabaja AudioDoom?

 

La idea básica de AudioDoom es dividir el espacio navegable en pequeños ambientes atomizados. Éste es el escenario mínimo de la acción en un momento dado. En este ambiente el niño puede interactuar con las entidades en diversos voxels. La conexión lineal de los ambientes atomizados genera los pasillos.  Esta estructura ordena el espacio en varios pasillos, creando una conexión semántica y argumental entre la hiperstoria y el espacio. Estos pasillos se modelan como contextos y las puertas como vínculos.

El niño puede realizar diversos tipos de actividades en un ambiente atomizado por ejemplo:
 

  • Moverse hacia adelante al siguiente ambiente atomizado dando un paso, 
  • Abrir una puerta,
  • Voltearse, o 
  • Interactuar con una entidad de cierta manera 


Cuando nos referimos al tipo de medio de presentación y de la interacción con una metáfora física robusta, destacamos tres puntos claves que deberían estar en la interfaz de AudioDoom: 1. la estructuración de los elementos en un momento dado, 2. la ubicación de los objetos, y 3. la dinámica de selección e interacción. En general, el sistema presenta una o varias entidades en un momento dado, cada una ubicada en un voxel. El niño entonces, después de realizar la localización acústica, intenta ubicar la entidad y efectúa una acción.  Según sea el tipo de entidad, la interacción se puede reducir a un acontecimiento discreto como tomar una caja de balas o golpear una puerta para que se abra.  También puede sintetizarse en una cadena de eventos con un propósito determinado, por ejemplo: disparar tres veces para destruir a un alien, disparar varias veces para destruir un mutante que se mueve aleatoriamente entre voxels contiguos.
 
 

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