Interactuando con AudioDoom
 
Para interactuar con AudioDoom el niño opera a través del espacio circundante, actuando sobre  voxels. El concepto de voxel determina un espacio discreto, simplificando las posiciones circundantes de la interacción y creando una ubicación concreta para una entidad (véase la figura 2).   Por ejemplo, en un momento dado un voxel puede estar vacío o contener una entidad. La entidad es generalmente un objeto virtual representado acústicamente: una puerta, una caja, un personaje, etc. Esta entidad puede recibir algunos eventos del niño dependiendo de la entidad: la toma, la activa, la abre, etcétera. AudioDoom presenta una interfaz modal donde el mismo acontecimiento físico puede interpretarse de acuerdo al contexto, al modo, y a la entidad situada en el voxel activo. Debemos tener en cuenta que una entidad puede tener un comportamiento cinético, un movimiento en el espacio a través del tiempo. Esta actividad involucra varios voxels, ya que un voxel es un envase atomizado del espacio. Este enfoque puede aparecer levemente restrictivo, pero podemos dividir los ambientes en la cantidad que deseemos de voxels hasta obtener la textura deseada.


Figura 2. El niño explora AudioDoom a través de la interacción con entidades situadas en voxels virtuales (trazados artificialmente sobre la fotografía).
 

En un estudio exploratorio con AudioDoom, el niño construyó primero una representación mental basada en encuentros casuales con objetos. Luego, a medida que el uso del software continúa, el niño intentó localizar ítemes especiales usando un marco mental de navegación orientado por metas.

Desde el punto de vista del niño, AudioDoom es manipulado usando un joystick ultrasónico inalámbrico llamado el Buho (Pegasus, 1997). A través de este dispositivo, el niño puede interactuar y moverse en el ambiente haciendo clic en diversos voxels del espacio circundante.

De acuerdo a la posición del sonido, el niño debe coordinar el dispositivo háptico/kinestésico con la posición percibida del sonido. Este esquema de acción-reacción es fuertemente estimulado en el niño, debido a la fuerte correlación háptico-acústica presente en el sistema. Para tratar con este asunto diseñamos AudioDoom de forma que pueda ser usado tanto con un joystick inalámbrico ultrasónico con 3 grados de libertad (X, Y, Z) y con  sonido espacializado. El niño puede también jugar AudioDoom interactuando a través de un teclado estándar o de un ratón.
 


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