La actividad en el Mundo Virtual
    Para dar vida a la hiperhistoria, poblamos los ambientes con objetos, algunos activos y otros pasivos. Esta es la dimensión del comportamiento. Otra dimensión es la navegacional. Para evitar  confusiones definimos brevemente  algunos términos relacionados con los objetos en un mundo virtual.
     
    • Pasivo: el objeto responde solamente a eventos simples tales como, ¿quién soy yo? 
    • Activo: el objeto tiene un comportamiento visible a medida que el tiempo avanza en forma continua o discreta - o responde a eventos con algún tipo de algoritmo que refleja un cierto comportamiento.
    • Estático: el objeto pertenece siempre al mismo contexto.
    • Dinámico: el objeto puede ser llevado entre contextos por cierta entidad o moverse en forma autónoma.


    Cualquier objeto o personaje (incluso el protagonista) es una subclase de una entidad. Por lo tanto, necesitamos extender los atributos y el comportamiento básico de la entidad clase. Básicamente, una entidad puede entenderse como un objeto con un conjunto de atributos que definen un estado interno y un comportamiento. Usando scripts basados en estados podemos describir el comportamiento del objeto. En cada estado hay un conjunto de reglas que contienen un evento gatillador, una condición previa, y una lista de las acciones que deben ser realizadas cuando el acontecimiento se produce y se cumple la condición previa. Cada regla desempeña el papel de un método en DOO. Pero, si intentamos capturar la naturaleza de la narrativa y las diversas ramificaciones de una hiperhistoria, el modelo debe considerar la siguiente condición: ciertas entidades en una historia pueden responder al mismo evento (mensaje en DOO) de forma diferente de acuerdo a la etapa de la historia. Por ejemplo, según la etapa de la hiperhistoria un personaje puede responder " Bien " o " Cansado" en relación con la pregunta "¿Cómo está usted?. En resumen, un objeto puede comportarse de forma diferente frente al mismo mensaje recibido dependiendo del momento en el que se encuentre en la historia. Este concepto se llama programación modal Taivalsalsaari, (1993) o programación basada en estados. No hay reglas estándares definidas para capturar esta característica. En lugar de esto, se agrupan en bloques de acuerdo a la etapa de vida en que está la entidad. En Breve, utilizamos scripts basados en estados para tratar con respuestas variables frente al mismo evento. Al integrar la narrativa en el comportamiento de las entidades estamos satisfaciendo los requerimientos de una HS, según lo representado en el Ecuación (2).
     
     
     


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