El Modelo Computacional
     
    Nuestro modelo es un modelo de diseño basado en conceptos de orientación a objetos, proporcionando un marco para describir los diversos bloques de construcción de la hiperhistoria. El modelo provee una estructura compuesta por cuatro clases fundacionales según lo descrito en las técnicas del diseño  orientado a objetos (DOO) (Rumbaugh et al., 1991). Estas clases son: contexto, vínculos, entidad y canal. El contexto modela el mundo estático y los vínculos modelan la conectividad entre contextos. Las entidades son clases abstractas que capturan cualquier definición de objetos y personajes, y los canales trabajan como medio de difusión de eventos mediante un proceso de recibir y esparcir hacia las entidades suscritas. La definición de estas clases permite tener un esquema para diseñar mundos virtuales. Los ambientes tales como el lenguaje para modelar realidad virtual, VRML, no incluyen por defecto estos conceptos de alto nivel.

    Cada clase fundamental tiene un comportamiento predefinido y un conjunto de atributos que los hace diferentes unos de otros (e.g. un vínculo sabe acerca del transporte de entidades entre contextos). Otro ejemplo de comportamiento especializado surge de los contextos: si una entidad envía un evento a un contexto, lo hace a todos los objetos contenidos en éste. Así, un contexto trabaja como difusor de eventos. Todas estas clases fundamentales tienen un comportamiento, basado en programación modal. Utilizamos en el modelo, ObjectCharts como herramienta para especificar  comportamientos (Coleman, Hayes & Bear, 1992). Los ObjectCharts son herramientas que se ajustan bien a la tarea de describir los ambientes basados en acontecimientos y acciones como ocurre en las hiperhistorias. 
     


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