¿Qué es una Hiperhistoria?
 
    Una hiperhistoria es una historia interactiva que ocurre en un ambiente hipermedial. Es la versión hipermedial de las historias literarias. El concepto de hiperhistoria se deriva de los MUDs (multi-User Dungeons), de sus variaciones (MOO, MOOSE, etc.) y de los juegos de aventura. Nuestro modelo amplía estas ideas al incluir elementos de una historia como la trama, los roles, y los personajes. La idea principal es capturar estos elementos en la representación de la hiperhistoria (Hayes-Roth, 1996). La trama es una secuencia temporal de acciones que involucran a un conjunto de individuos. Una trama y las acciones que la constituyen pueden ser bastante abstractas, por ejemplo: A conoce a B, A ama a B, A pierde a B, A gana a B. El rol corresponde a la clase de individuos cuyos comportamientos, relaciones e interacciones prototípicas son conocidas tanto por los actores como por la audiencia. Esta trama generalmente se ejemplifica a través de roles alternativos, por ejemplo: el joven enamorado y la joven que él ama. El personaje tiene una personalidad, la cual se define como una configuración de rasgos psicológicos coherentes, por ejemplo, cualquiera de los personajes en el actual escenario puede ser tímido y sensible, tonto y cariñoso.

    Primero introducimos la definición de un ambiente virtual de historia (AVH): 

    AVH = Mundo navegable + objetos dinámicos + personajes Eq. (1)
     

    El mundo navegable se compone de varios ambientes (nodos) conectados por  vínculos físicos. Cada nodo del mundo virtual representa un contenedor de objetos y un escenario potencial de la hiperhistoria (Dieberger, 1996). Las puertas físicas, los portales y las puertas representadas como vínculos generan la conectividad. Los objetos dinámicos se encargan de representar objetos dentro del mundo virtual. Son entidades que tienen un comportamiento en el tiempo y reaccionan a los acontecimientos producidos por el usuario u otros objetos virtuales. Los personajes son contenedores especiales de objetos dinámicos, los cuales son críticos para la trama principal y explicitan el contenido de la historia. Los personajes son entidades que llevan a cabo el curso central de eventos presentes en un comportamiento complejo. Por ejemplo, en una película los acontecimientos interesantes le suceden a los personajes y gatillan las acciones que impactan emocionalmente a la audiencia. Así también, existe un personaje principal llamado el protagonista, el cual es manejado por el niño y representa la conexión usuario-sistema. Debido a la representación acústica, el protagonista es representado en primera persona. 

    Hasta aquí, un juego de  aventura para computador podría ser, de alguna forma, similar a la definición anterior. Por ello, agregamos un componente narrativo al AVH.  Esta es una condición necesaria para una hiperhistoria, HS, lo cual no es el caso para juegos de aventuras. Luego, una hiperhistoria (HS) es una extensión de un AVH y  puede definirse estructuralmente como:

    HS = AVH + narrativa Eq. (2)



    Según lo expuesto, nuestro modelo amplía la idea de un AVH, introduciendo la idea de la narrativa. Las diferencias entre hiperhistorias y MUDs estándar radican en una secuencia de eventos intencionales basados en la trama, roles y personajes. Además, una HS se diferencia de un MUD porque el diseño incluye un cierre o final explícito, descrito como buena característica en una narración (Landow, 1992).
     


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