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Microsoft explora el valor educativo de los videojuegos
Miércoles, 01 de Abril de 2009 12:33
 

 

En Fargo, Dakota del Norte, Devin Krauter está sentado al borde de la cama accionando comandos de su videojuego para disparar contra monstruos intergalácticos mientras conversa con otros jugadores por un casco intercomunicador, sin que eso le impida enviar un mensaje de texto con su teléfono celular y conversar con un visitante.

 

El escolar de 17 años está calificado por un cibersitio del videojuego entre los mejores jugadores de “Gears of War 2”, en el que soldados atacan al enemigo con un fusil que tiene calada una bayoneta con motosierra. Dice que el juego le enseña a pensar y que piensa en el logro de un objetivo y no en matar.

 

Eso llamó la atención de Microsoft Corp.

 

La firma, que publica “Gears of War”, está estudiando las reacciones de los jugadores empedernidos para ver si los videojuegos pueden promover habilidades de aprendizaje que puedan llevarse a las aulas.

 

“Queremos determinar qué es lo atractivo de los juegos”, explicó John Nordlinger, director de investigación de juegos en Microsoft. “Si logramos descubrir qué es lo que hace divertidos a los juegos sin hacerlos tan violentos, sería ideal”.

 

Microsoft ha invertido un millón y medio de dólares para establecer el Instituto de los Juegos para el Aprendizaje, una empresa conjunta con la Universidad de Nueva York y otros establecimientos de enseñanza superior. El objetivo es determinar si los videojuegos —no solamente los dirigidos específicamente a la educación— pueden atraer a los estudiantes a programas de matemáticas, ciencia y tecnología. El instituto ha empezado a seleccionar estudiantes de la secundaria para estudiar.

 

Microsoft no es el primero en explorar si los videojuegos pueden reforzar la educación. Por ejemplo, investigadores en la Universidad de Michigan han hallado que jugar “World of Warcraft” puede estimular el pensamiento científico. Los investigadores notaron que los jugadores usaban matemáticas y modelos para enfrentar situaciones en el mundo de fantasía en el juego.

Funte: Emol.com

 
El consenso ya existe: el videojuego es un complemento educativo
Miércoles, 01 de Abril de 2009 12:11

 

Cada vez más gente acepta el uso de videojuegos en entornos educativos, lo siguiente es otro ejemplo más:

 

“El videojuego en los entornos educativos virtuales es un complemento a la enseñanza tradicional para el alumnado”, afirma a SINC Pablo Moreno-Ger, autor principal del estudio y miembro del grupo de investigación en tecnologías educativas e-UCM, dirigido por Baltasar Fernández Manjón en el Departamento de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial de la UCM.

 

Según esta investigación, el género de las aventuras gráficas (e-Adventure) es el más flexible, el que puede cubrir mayor número de asignaturas o áreas del conocimiento y el que, posiblemente, “funciona mejor en el entorno educativo”. En estos juegos se tienen que resolver problemas de muy distinta índole a través de una narrativa elaborada que ayuda al proceso de aprendizaje.

 

Los investigadores españoles opinan que la incorporación del videojuego en las plataformas de educación online es el mejor modo de conseguir la distribución masiva y económica de esta herramienta, de cuya eficacia pedagógica apenas se discute ya en el ámbito académico.

 

Sin embargo, generalizar su uso en estos entornos debe aún superar algunas dificultades, tanto pedagógicas como de tipo técnico. Según los autores, en el diseño de un videojuego educativo deben primar tres elementos: la posibilidad de evaluación, la adaptabilidad y la capacidad de integración.

 

“El profesorado debe poder saber cómo evoluciona el alumno o la alumna que están jugando en casa, cómo interactúan con el juego, cómo se desenvuelven”, señala esta investigación. El problema radica en que no se puede hacer una traza completa de todas las acciones que los estudiantes realizan en el curso del juego ya que entorpecería el seguimiento, ni limitar la evaluación a una o unas pocas acciones. Se trata, dice el investigador, “de identificar los puntos que sean relevantes desde un punto pedagógico”.

 

La tecnología debe permitir también que el videojuego se adapte a las necesidades educativas específicas de cada estudiante. “Se debe aprovechar la máquina para que el contenido del juego no sea estático, sino que varíe en función del perfil del estudiante”, explica Moreno-Ger, quien subraya además que el videojuego es “el medio ideal para la adaptación, mucho más rico que la página web”.

 

El último elemento importante en el diseño de videojuegos educativos es la estandarización, es decir, “empaquetar los contenidos de modo que se puedan trasladar de una plataforma a otra y desplegarlos sin problemas”, explican los expertos. Esta característica debe permitir, además, que las dificultades técnicas sean lo más transparentes posible, para que el profesorado se ocupe únicamente de la elaboración del contenido.

 

Fuente: http://www.plataformasinc.es

 
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