Software
Mundos de sonido 

Un proyecto de informática educativa desarrollado en Chile, recientemente premiado en el extranjero, permite a niños no videntes jugar y aprender con el computador, moviendose a través de mundos construidos con sonidos.

Por Yamila Huerta
22 de Mayo de 2000

¿Qué particularidad puede tener un software en que sólo el sonido es importante? El profesor e investigador de la Universidad de Chile, Jaime Sánchez, explicó a Mouse Digital en que consiste "Hyperstories for Blind Children" (Hiperhistorias para niños no videntes), un proyecto de informática educativa distinguido con el premio Stockholm Challenge Award, otorgado por la Unión Europea en conjunto con la Municipalidad de Estocolmo.

¿De qué se trata "Hiperistorias para niños no videntes"?

El proyecto consiste en desarrollar un ambiente interactivo, cuyo gran aporte es que la interfaz es a través de sonido espacializado, o sea de la misma manera en que nosotros los videntes interactuamos con las pantallas a través de imágenes, se lo entregamos a los niños no videntes a través del sonido en tres dimensiones.

Entonces, en pocas palabras, estamos tratando de explotar al máximo uno de los sentidos que más pueden desarrollar los niños no videntes, la audición.

¿De dónde surgió la idea?

Nosotros desde antes del año '93 hemos estado investigando cómo hacer ambientes de software interactivo de todo tipo para niños. Cuando llevábamos 4 años de investigación y una serie de papers y presentaciones en el extranjero nos dimos cuenta de que si bien había mucha gente haciendo ambientes interactivos lúdicos en diversas partes del mundo, había mucha necesidad en el área de los niños con discapacidad.
Ahí nos fijamos en la tecnología del sonido espacializado, no del sonido monoaural -de una fuente-, ni de un sonido estéreo, sino de un sonido que cubre todo el espacio del entorno del niño -denomina sourround. Ya habían empezado a surgir tecnologías que permitían generar interfaces a través de este sonido, y con ellas empezamos a desarrollar prototipos, los que fueron testeados con niños no videntes, prácticamente trabajamos con todas las escuelas de ciegos de Santiago -en estos momentos todas cuentan con el software- pero lo más importante fueron las tareas cognitivas que realizamos.

¿A qué se refiere con tareas cognitivas?

El software permite que el niño a través de sonidos vaya avanzando a través de una serie de pasillos - principales y secundarios-, abra puertas o mueva objetos, entonces lo que nosotros hicimos es que los niños construyeran representaciones espaciales de la navegación que habían hecho. Los niños interactuaban varias veces con el software y después hacían una representación para que nosotros nos percatáramos de si realmente el software estaba permitiendo los logros cognitivos que nosotros queríamos. Nosotros diseñamos un mapa pero no sabíamos si el niño realmente estaba internalizando en su mente ese mapa que representaba el espacio a través del sonido.

La primera tarea cognitiva fue que en un patio los niños representaran a través de movimientos corporales lo que habían vivido virtualmente en el software -ahora ellos van haciendo construcciones con legos, con plasticina, con plumavit y con arena, materiales de bajo costo-, una vez que comparamos el mapa creado por ellos nos dimos cuenta que era muy similar al nuestro, de ésa forma nos cercioramos que el software logró desarrollar la estructura mental en el niño para representar el espacio.

Entonces, fue un éxito.

Claro, de hecho ahora estamos desarrollando editores para que el profesor pueda hacer mapas más complicados, distintos niveles, no solamente para la representación del espacio, sino que también el tiempo. 

En general como estos niños no perciben el mundo a través de imágenes, tienen muchas veces un desarrollo muy pobre de la representación del espacio, de la representación del tiempo, del orden de cómo ocurren las cosas y también de la perspectiva, entonces estamos trabajando en softwares mucho más complejos para que las educadoras especiales y los papás puedan construirles fácilmente a los niños más software, hacer una especie de fanartist o kidpics -software de dibujo- pero para niños no videntes.

También hay resultados afectivos, los niños se motivan muchismo, en el fondo lo que pasa es que ambientes interactivos lúdicos para niños no videntes casi no existen, por ejemplo el Sega o el Nintendo y en general todos los juegos electrónicos están hechos para niños videntes. Lo que nosotros hicimos fue tomar la idea de juegos pero con una connotación educativa, de manera que el niño pueda tener una experiencia lúdica, pero a través de esa experiencia pueda representar su espacio. ¿Qué aplicaciones directas tiene esto en la vida diaria? Por ejemplo, en estos editores podemos hacer un mapa del barrio del niño, entonces puede tempranamente representar en su mente el espacio de su barrio...

Y conocerlo.

Y ser autónomo, no tener que depender ni del bastón ni de otra persona, también su casa, las piezas, el patio, después puede moverse. Los estamos ayudando a que se inserten de manera mucho más activa a la sociedad.

¿Cuánto tiempo demoraron en desarrollar el proyecto?

Llevamos trabajando en este proyecto desde el año '97, y la idea de ambientes interactivos desde el año '92, éste es un premio a toda una línea de investigación, con éxitos y fracasos, con giros de línea de investigación, con problemas de testeo, de resultados, etc. En estos dos últimos dos hemos tenido reconocimiento internacional, y este año el mayor fue el Stockholm Challenge Award.

¿Quiénes participaron con usted? ¿Quiénes lo apoyaron?

Bueno este trabajo lo realizamos en la Universidad de Chile, en el Departamento de Ciencias de la Computación de la Facultad de Ciencias Físicas y Matemáticas, pero paradojalmenete este proyecto ha tenido muy poco financiamiento, ha surgido con trabajos de alumnos de postgrado -a nivel de magister en computación-, con alumnos de ingeniería civil en computación, con educadoras especiales, pero con muy poco financiamiento, paradojalmente la mayoría de los proyectos que quedaron finalistas en el concurso tenían financiamientos de un millón de dólares, lo interesante es que nosotros pudimos generar tecnología de punta con muy poco financiamiento.

El premio...

 
+info:
Datos técnicos:
El software fue pensado para máquinas de 16 bits, 486 hacia arriba, pesa alrededor de 7 megas, además está programado en Pascal y algunas cosas en C. Su instalación es simple, no entra en conflicto con otros programas, puede usarse en Windows, la interfaz es amistosa, consta de un listado de las acciones que el niño va realizando para que el educador o los papás sepan qué sucede en el juego, pero el equipo del profesor Sánchez continúa desarrollándolo con ActiveX para darle mayor robustez y flexibilidad para poder trabajar mucho mejor con los sonidos.

¿Cómo se puede acceder a este software?
Por el momento está en los computadores de las escuelas para niños ciegos de Santiago, pero si alguien necesita el software para un niño no vidente en su hogar, el profesor Sánchez pude proveerle de una copia, pues no es comercializado. Se entrega el software y un kit de tareas para saber qué tanto ha aprendido el niño, tal como el trabajo realizado por el equipo del "Hiperstories for Blind Children".

 
fuente: Mouse Digital: http://www.mouse.cl